Выдержка из книги
Вакарелов Д.N.
Игра и математика
Основна задача на таз и книга е чрез игрите да стимулира заниманията с математика. Типична пермутационна игра е кубът на Рубик, а за прототип на всички такива игри се смята играта / 5 на Сам Лойд. Пермутационните игри притежават под-вижни елементи, конто могат да се разместват по определени правила. Това по-зволява да разглеждаме играчката като система, която се намира в различии състояния, а едно или няколко от тях се обявяват за крайни или заключителни. Задачата е при произволно начално състояние чрез последователно прилагане на допустимите от правилата действия играчката да се приведе в някое от заключи-телните състояния. Тъй като и при най-простите пермутационни игри броят на различните състояния обикновено е огромен, шансовете да се достигне до заклю-чително състояние само с хаотични ходове практически са равни на нула. Така възниква проблемът за търсене на някаква насочена последователност от ходове за подреждане, на някаква система от указания, спазването на конто да прави възможно подреждането на играчката от произволно нейно изходно състояние. Такива системи от указания се наричат алгоритми, а търсенето на алгоритми и тяхното обосноваване е чисто математическа дейност.