Cтраница 1
Метод трассировки лучей отличает высокий объем вычислений, причем по оценкам до 95 % работы в сложных сценах уходит на проверки пересечения луча с объектами сцены. Для реальных сцен, содержащих многие тысячи и десятки тысяч объектов, простой перебор дяя определения ближайшей точки пересечения луча с объектами сцены просто неприемлем. [1]
Ключевая задача метода трассировки лучей - определение освещенности произвольной точки объекта и той части световой энергии, которая уходит в заданном направлении. Эта энергия складывается из Двух частей - непосредственной ( первичной) освещенности, то есть энергии, непосредственно получаемой от источников света, и вторичной освещенности, то есть энергии, идущей от других объектов. [2]
Основными недостатками метода трассировки лучей являются неэффективность работы с диффузными поверхностями и то, что определение освещенности поверхностей проводится параллельно с построением изображения и зависит от положения наблюдателя так, что любое изменение положения наблюдателя ведет к полному пересчету всей сцены. [3]
Для эффективного пользования методом трассировки лучей необходимо понимание физики процессов отражения и преломления. [4]
Одной из таких задач-пользователей яаляется метод трассировки лучей, в котором определение точек пересечения лучей с объектами сцены занимает до 95 % вычислений, причем значительная доля расчетов падает на лучи, не пересекающие ни один из объектов. Поэтому при обработке сцены этим методом весьма желательно исключить из рассмотрения как можно раньше и как можно больше лучей, избегающих встречи с объектами сцены. [5]
Наиболее естественным методом для определения видимости Граней является метод трассировки лучей ( вариант, используемый только для определения видимости, без отслеживания отраженных и преломленных лучей обычно называется ray casting), при котором для каждого пиксела картинной плоскости определяется ближайшая к нему грань, для чего через этот пиксел выпускается луч, находятся все точки его пересечения с гранями и среди них выбирается ближайшая. [6]
Одним из наиболее распространенных и наглядных методов построения реалистических изображений является метод трассировки лучей, позволяющий строить фотореалистические изображения сложных сцен с учетом таких эффектов, как отражение и преломление. Отличительной чертой метода является его крайняя простота и наглядность. [7]
В отличие от построчной визуализации 3DS MAX, mental ray в полной мере обеспечивает просчет методом трассировки лучей. Это позволяет строить реалистичные изображения, основанные на физических свойствах объектов реального мира. [8]
Существует модификация метода г-буфера, позволяющая работать с прозрачными объектами и использовать CSG-объекш - для каждого пиксела ( х, у) вместо нары ( с, z) хранится упорядоченный по z список ( С, /, ptr), где / - степень прозрачности объекта, a ptr - указатель на объект, и сначала строится буфер, затем для CSG-объектов осуществляется их раскрытие ( см. метод трассировки лучей) и с учетом прозрачности рассчитываются цвета. [9]
Интерес к таким поверхностям связан с их активным использованием в задачах компьютерной графики. Дело в том, что указанный способ задания оказывается очень удобным при построении реалистических изображений сложных сцен методом трассировки лучей. [10]
На данный момент наиболее распространенной является третья версия пакета 3D Studio. Основными отличиями этой версии от предыдущей являются: заметное ускорение процесса построения изображения ( рендеринга), добавление новой модели рендеринга - металлического, применение для отслеживания теней метода трассировки лучей. [11]