Cтраница 1
Най-напред знаем, че спрягането е автоморфизъм. [1]
Най-напред поставяме куба така, че четвъртият слой да стане преден. След това с едно въртене на предния слой или поставяме всички връхни кубчета на местата им, или получава-ме някое от положенията на фиг. [2]
Нека най-напред S2 се получава от S, чрез преобразуванието А. [3]
Да разгледаме най-напред играта две четворки, чиято схема е дадена на фиг. Кръго-вете са така начертани, че окръжност-та на левия да обхваща плътно четири от пулчетата ( 4, 5, 6 и 7), а останалите три пулчета ( 1, 2 и 3) да попадат в лу-ничката от десния кръг. Ако преместим надясно средното пулче ( на чертежа е с номер 4), то се до-пира до пулчетата 1, 2 и 3 и попада изцяло в десния кръг. Така пулчетата в кутийката могат да се разместват, а средното пулче попада ту в единия, ту в другия цикъл. [4]
Идеята на алгоритьма е най-напред по метода на изхвърлянето и улавя-нето да поставим двете букви Е и буквата Ъ на местата им, а останали-те букви да подреждаме една по една с помощта на формулата Т, като по подходящ начин я спрягаме с А. [5]
Този етап изпълняваме, като най-напред на всеки ръб поставяме по едно ръбно кубче в правилна ориентация, както това се прави при обикно-вения куб. Второто ръбно кубче от всеки чифт поставяме на мястото му, като най-напред го прехвърляме в слоя, противоположен на белия, след това завъртваме този слой така, че двете кубчета от чифта да попаднат в една и съща стена, и след като ориен-тираме целия куб, така че тази стена да стане предна, прилагаме една от формулите на фиг. [6]
За да определим групата К на суперкуба, трябва най-напред да определим множеството от елементи, върху кои-то тя действува, и да открием нейните образуващи. [7]
Тогава успоредното подреждане на игрите Р и Q може да се извърши така: най-напред подреждаме играта Р по нейния алгоритъм, като извър-шваме и успоредните ходове в играта Q, без да се интересуваме какво става с нея. Те имат върху Q същото действие, но не разместват играчката Р, която вече е подредена. [8]
За подреждането на основата и средния етаж се използува методът на йзхвърлянето и улавянето, като той се прилага за цикли в съседни стени. Най-напред, преди да наредим основата, събираме заедно всички кубчета, конто трябва да попаднат в нея, в основата и в една нейна съседна стена, и тогава с изхвърляне и улавяне подреждаме основата. След това средният слой вече не представлява трудност, но трябва да внимаваме да не развалим основата. [9]
Наша основна задача сега ще бъде, да докажем, че всяка пермутация е или четна, или нечетна и да изследва-ме някои свойства на четните и нечет-ните пермутации. Най-напред обаче ще изучим действието на пермутации-ге върху полиноми. [10]
От тази теорема получаваме две важни следствия, конто Ще използува-ме за обосновка на алгоритъма за подреждане на глобуса. Най-напред нека с А, В, С означаваме въртенето на 1 / 12 от оборота съответно на еква-ториалния пояс на изток, на нулевия меридиан от квадратче 1 на север и на 90-ия меридиан от квадратче 4 на север. [11]
Неформалното описание на алгоритъма е следното. Най-напред поставя-ме последователно пулчетата с буквите Т, П, Н и И на местата им; това е лесната част на алгоритъма, която е дълга само поради разглеждането на много случаи. Тя се осъществява в четири последователни етапа, всеки от конто се описва с отделно указание. Втората част се състои само от един етап - подреждане на останалите букви; за нея подготвихме преобра-зуванията Т - Тц. В дясната колонка на указанията е записан броят на се-риите в съответното преобразувание. [12]
Най-напред нека отбе-лежим, че а, р и у са чужди помежду си пермутации на X, защото действу-ват върху чужди подмножества на А и следователно комутират помежду си. [13]
Изработването на играта не е сложно. Най-напред намираме пулчетата - можем да купим пулове за малка табла за игра ( продават се отдел-но) или да изберем еднакви копчета с удобна кръгла форма. [14]
Ако нямаме готова игра / 5, един начин да играем на нея е следният. Правим си най-напред 15 пулчета. [15]