Cтраница 3
В начале программы организован цикл поиска синхрометки. При этом вся принимаемая с ленты информация проходит сквозь 6-разрядную маску, поразрядно вдвигаясь в нее справа. [31]
В начале программы выполняется процедура PrimeNumbers для подготовки массива простых чисел. Далее с клавиатуры в строку s необходимо ввести число, которое будет проверяться на суперпростоту. В процессе ввода игнорируются все символы, отличные от цифр. Если пользователь пытается ввести 10 цифр, то ведается предупреждение слишком длинное число. Заметим, что программа не проверяет однозначные ( одноциферные) числа, а предлагает в этом случае подумать. [32]
START указывает начало программы и позволяет программисту задавать имя программы. END сообщает транслятору о конце текста программы. DC определяет константу и дает ей имя. При трансляции каждая константа переводится в машинный формат в соответствии с типом, указываемым в операнде псевдокоманды. [33]
Вспомогательный символ начала программы ( %) записывают в начале и конце программы. [34]
Определив адрес начала программы, обрабатывающей возникшее прерывание, процессор переходит к ее исполнению. Простейшая программа обработки клавиатурного прерывания зашита в микросхему ПЗУ, но программисты могут подставить вместо нее свою программу, если изменят данные в векторе прерываний. [35]
Промедление с началом широкомасштабной программы реконструкции месторождения может катастрофически сказаться на перспективах добычи нефти по всем) 1 Нижневартовском 1 району. [36]
В самом начале программы ( строка 200) описаны одномерные массивы размера 2, элементы которых равны компонентам комплексных чисел. Переменные с индексом 1 соответствуют действительным частям, переменные с индексом 2 - мнимой. После описания массивов с помощью оператора INPUT вводятся четыре числа, которые отвечают действительной и мнимой частям двух комплексных чисел и присваиваются индексированным переменным А и В соответственно. В следующих четырех строках значение переменной А сравнивается со знаками сложения, вычитания, умножения и деления. Если значение переменной А не совпадает ни с одним из этих знаков, то управление передается оператору ввода знака операции. В этом случае пользователь должен ввести новый, соответствующий содержанию программы знак операции. Фактически программа состоит из четырех частей, по одной для каждой операции с комплексными числами. [37]
Если в начале программы нет директивы указания основания или в директиве нет аргумента, то принимается восьмеричное основание. [38]
В самом начале программы запоминается значение предопределенной системной переменной ExitProc - адрес стандартной процедуры завершения. А в ExitProc записывается значение адреса новой процедуры выхода. [39]
Используется в начале программы обработки детали для указания ее номера. Оператор PARTNO должен быть набит в колонках 1 - 6 первой перфокарты в колоде. [40]
![]() |
Структурная схема ЦВМ. [41] |
Первая команда ( начало программы) извлекается из соответствующей ячейки ЗУ и поступает в устройство управления УУ. Там она расчленяется на составные части. Одна часть команды, которая называется кодом операции, поступает в арифметическое устройство АУ. Код операции является для А У управляющим сигналом и настраивает А У на выполнение требуемой по программе элементарной операции. А У сконструировано таким образом, что может выполнять любую элементарную операцию из того набора, который был заложен в ЦВМ при ее разработке. Перестройка АУ с одной операции на другую ( например, с умножения на вычитание) осуществляется с высоким быстродействием. [42]
Предложение START ( начало программы) присваивает символическое имя первой ( единственной) программной секции. Это предложение служит также информацией для задания начального адреса программы. До предложения START не должно быть предложений, использующих или изменяющих счетчик адреса. [43]
Операторы PRINT в начале программы ( строки 100 - 1200) выводят на экран правила и краткое описание игры. На участке от строки 2000 до строки 2040 ЭВМ выбирает случайную комбинацию букв, так называемую искомую комбинацию, которую должен угадать сидящий перед компьютером игрок. Подсматривать с помощью разного рода уловок искомую комбинацию неспортивно. Поскольку генератор случайных чисел может задавать только числовые комбинации, для нашей задачи надо перевести числовую комбинацию в буквенную. [44]
Команда START - определить начало программы - используется для присваивания имени первой ( или единственной) программной секции и указания первоначального значения счетчика адреса. [45]