Cтраница 1
Большинство дисплеев, в которых используются не ЭЛТ, а какие-либо другие средства получения изображения, не могут обеспечить полноразмерного ( в размере стандартного экрана) представления информации, а способны отображать лишь несколько строк. Наиболее перспективным представлялся дисплей на жидких кристаллах, однако при его совершенствовании возникли трудности, препятствующие созданию работоспособного дисплея, имеющего площадь экрана, как у небольшой ЭЛТ. Свойства ЖКД таковы, что технически очень сложно получать ЖКД большой площади. [1]
Большинство дисплеев интерпретирует двоично кодированные координаты как целые числа без знака. Иногда координаты обозначаются целыми числами со знаком. На рис. 2.2, б показан такой способ кодирования для 10-разрядного кода со знаком в старшем разряде. [2]
Маскирование элемента изображения обычно осуществляется очень легко, так как большинство дисплеев содержит команды разрешения и запрещения прерывания от светового пера, которые могут быть размещены в любом месте дисплейного файла. Если команду запрещения прерывания поместить перед обращением к описанию элемента, то этим будет достигнут эффект маскирования элемента. [3]
Количество градаций яркости, определяемое по ранее приведенным формулам, намного превосходит возможности отображения этих градаций большинством дисплеев. Восьми уровней яркости, конечно, недостаточно. Телевизионный монитор с полосой 40 МГц дает - 32 уровня яркости для каждой точки. Для хороших цветных и более качественных черно-белых изображений, вероятно, необходима аппаратура для 256 различных уровней яркости. [4]
В растровых ГД изображение формируется из светлых, темных или цветных точек. Большинство дисплеев имеет автономную память большого объема для хранения изображения. Информация об изображении хранится либо непосредственно в виде растровой картинки, либо в промежуточном векторно-растровом представлении. [5]
Средства человеко-машинного диалога реализуются в виде пульта дисплея, обеспечивающего необходимый интерфейс между пользователем и ЭВМ. В большинстве интерактивных дисплеев картинной поверхностью является экран электронно-лучевой трубки ( ЭЛТ), но используются также и другие устройства, например плазменный дисплей. Поэтому в случае интерактивных дисплеев картинную поверхность более правильно называть экраном дисплея. [6]
Однако пользователи ЭВМ получают с машины тексты, отпечатанные прописными буквами. Только прописными буквами выдаются тексты программ и на экраны большинства дисплеев. Поэтому в книге все тексты на языке паскаль набраны прописными буквами, более привычными для пользователей ЭВМ. [7]
Интерактивные дисплейные системы не только позволяют изображать информацию в графическом виде, но снабжены такими средствами для прямого взаимодействия с системой, с помощью которых можно конструировать, создавать графические объекты и манипулировать ими. Средства человеко-машинного диалога реализуются в виде пульта дисплея, обеспечивающего необходимый интерфейс между пользователем и ЭВМ. В большинстве интерактивных дисплеев картинной поверхностью является экран электронно-лучевой трубки ( ЭЛТ), но используются также и другие устройства, например плазменный дисплей. Поэтому в случае интерактивных дисплеев картинную поверхность более правильно называть экраном дисплея. [8]
Первые два параметра определяют позицию курсора на экране. Это говорит о том, что оператор LOCATE в первую очередь предназначен для работы в текстовом режиме, а не в графическом. Тем не менее, поскольку большинство дисплеев позволяет сочетать оба режима, оператор LOCATE применяется и во многих графических приложениях. [9]
Программа на ассемблере состоит из последовательности предложений, каждое из которых записывается на одной строке, имеющей длину не более 132 символов. Обычно ограничиваются 80 символами, поскольку именно такой размер имеет строка большинства дисплеев. [10]
Как уже упоминалось выше, срезка изменяет не только данные, но и команды. Следовательно, при выполнении преобразований изображения, среди которых имеется кадрирование, может потребоваться генерация новой программы дисплейного процессора при каждом применении преобразования. Этого можно избежать, модифицируя только параметры, управляющие током луча для отдельного объекта, а не для всей дисплейной программы; например, объекты, находящиеся вне окна, можно было бы рисовать лучом с нулевой яркостью. Аналоговая схема срезки, встроенная в большинство дисплеев и осуществляющая срезку изображения на границах экрана, работает именно таким образом. Однако этот способ может привести к существенному уменьшению частоты регенерации, если число невидимых, но вычерчиваемых лучом объектов велико. [11]
![]() |
Критерии для оценки изображения. [12] |
Адресуемость описывает число индивидуальных точек в пространстве, которые устройство в состоянии определить. Адресуемость, которую очень часто путают с разрешающей способностью ( иногда умышленно), является отдельным техническим условием, приведенным для устройств: 800 х 600 означает, что графическая плата может адресовать 800 точек на каждую из 600 горизонтальных линий. Понадобится по крайней мере 15 элементов в вертикальном направлении, чтобы написать цифры, буквы и другие символы с верхними или нижними выносными элементами, чтобы экран смог отобразить максимум 40 линий текста. В настоящее время самые лучшие экраны могут адресовать 1600x1200 точек; однако большинство дисплеев, используемых в промышленности, адресуют 800 х 600 точек или даже меньше. [13]