Представление - графический объект - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1
Христос Воскрес! А мы остались... Законы Мерфи (еще...)

Представление - графический объект

Cтраница 1


Представление графических объектов в памяти для регенерации состоит из набора n - ок ( групп), каждая из которых содержит Координаты начальной точки пробного интервала ( разд. Двойства ( тон или цвет) и состояние мерцания соответствующего фтрезка строки. Пустая часть строки сканирования также является щробным интервалом с нулевым уровнем тона. Блоки для строк растра в свою очередь также линейно упорядочиваются в памяти в соответствии с номерами строк сканирования. Недостаток этого упорядочения состоит в том, что после добавления или удаления ка - ого-либо графического объекта список n - ок приходится реорганизовывать. Однако продолжительность сортировки не имеет значения, поскольку вывод на дисплей во время реорганизации может быть остановлен. Кроме того, в n - ках не требуется хранить координаты у; таким образом, для каждой начальной точки пробного интервала достаточно иметь.  [1]

Представление графических объектов в памяти для регенерации состоит из набора n - ок ( групп), каждая из которых содержит координаты начальной точки пробного интервала ( разд. Пустая часть строки сканирования также является пробным интервалом с нулевым уровнем тона. Блоки для строк растра в свою очередь также линейно упорядочиваются в памяти в соответствии с номерами строк сканирования. Недостаток этого упорядочения состоит в том, что после добавления или удаления какого-либо графического объекта список п-ок приходится реорганизовывать. Однако продолжительность сортировки не имеет значения, поскольку вывод на дисплей во время реорганизации может быть остановлен.  [2]

В дисплейном файле хранится вся информация, описывающая представление графических объектов на экране, а также информация, необходимая для идентификации объектов во время диалога с пользователем.  [3]

В дисплейном файле хранится вся информация, описывающая представление графических объектов на экране, а также информация, необходимая для идентификации объектов во время диалога с пользователем. Полный дисплейный файл состоит из таблицы имен, корреляционной таблицы и списка команд дисплейного процессора ( гл.  [4]

Последний способ можно подразделить на два: во-первых, представление всего графического объекта в виде одного символа специального шрифта ( или нескольких таких символов, если объект велик), во-вторых, создание изображения, разложив его каким-нибудь препроцессором и использовав шрифты, содержащие небольшие группы пикселов, передающих оттенки серого цвета. На практике применяются все три подхода, причем чаще всего предпочтение отдается первым двум.  [5]

Машинная графика, как мы ее определили выше, - это формирование представления графических объектов в ЭВМ, на основании которого эти объекты могут быть визуализированы в виде рисунков, обеспечение интерактивного режима работы для генерации таких объектов и манипулирования ими и, наконец, установление связи графических объектов с другими данными прикладной программы. Эти данные, не связанные непосредственно с генерацией и редактированием рисунков, могут подвергаться числовой и нечисловой обработке в основной ЭВМ и поэтому хранятся в ней в отдельном файле.  [6]

Поскольку ресурсы быстродействия современных ПЭВМ, как правило, недостаточны для обеспечения эффективной диалоговой работы с трехмерными графическими объектами ( визуализации, пространственных преобразований, подготовки к выводу на устройства получения твердой ко-пии), работы по стандартизации сосредоточиваются пока на двумерном представлении графических объектов. Наибольшую известность в мировой практике получили проекты стандартов GKS и CORE, для каждого из которых намечена разработка трехмерных версий. Отсутствие единого набора операций над представлениями трехмерных графических объектов в памяти ЭВМ сдерживает появление нового поколения БИС контроллеров, которые могли бы повысить производительность ПЭВМ для задач машинной графики.  [7]

Некоторые из этих способов были рассмотрены в гл. Однако между представлением графических объектов в базе данных и представлением этих объектов в виде генерирующей примитивы последовательности команд дисплейного процессора существует еще и третий уровень, а именно программа на графическом языке высокого уровня.  [8]

Поскольку ресурсы быстродействия современных ПЭВМ, как правило, недостаточны для обеспечения эффективной диалоговой работы с трехмерными графическими объектами ( визуализации, пространственных преобразований, подготовки к выводу на устройства получения твердой ко-пии), работы по стандартизации сосредоточиваются пока на двумерном представлении графических объектов. Наибольшую известность в мировой практике получили проекты стандартов GKS и CORE, для каждого из которых намечена разработка трехмерных версий. Отсутствие единого набора операций над представлениями трехмерных графических объектов в памяти ЭВМ сдерживает появление нового поколения БИС контроллеров, которые могли бы повысить производительность ПЭВМ для задач машинной графики.  [9]

Другим существенным недостатком растрового изображения является сложность изменения его параметров ( цвет, положение), редактирования. Немаловажным является также сравнительно большой объем памяти компьютера, занимаемый растровыми объектами. Поэтому в электронной картографии применяются векторные формы представления графических объектов. Все перечисленные выше недостатки растровых изображений отсутствуют у векторных. Изменение масштаба векторных изображений не приводит к их искажениям. Растровые изображения могут быть заменены на векторные и наоборот. Первый вариант замены значительно сложнее.  [10]

Перед тем, как мы сможем использовать структуры данных, модели и системы, рассмотренные в Главе 4, мы должны преобразовать нашу реальность в форму, понимаемую компьютером. Методы, при помощи которых это будет сделано, зависят в некоторой степени от имеющегося оборудования и от конкретной системы, что под рукой. Независимо от того, что у нас за система и как мы собираемся вводить в нее пространственные данные, подсистема ввода будет иметь общие с другими характеристики. Во-первых, она спроектирована для переноса графических и атрибутивных данных в компьютер. Во-вторых, она должна отвечать хотя бы одному из двух фундаментальных методов представления графических объектов - растровому или векторному. В-третьих, она должна иметь связь с системой хранения и редактирования, чтобы гарантировать сохранение и возможность выборки того, что мы введем, и что можно будет устранять ошибки и вносить изменения по мере необходимости.  [11]



Страницы:      1