Программа - построение - тело - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1
Вы молоды только раз, но незрелым можете оставаться вечно. Законы Мерфи (еще...)

Программа - построение - тело

Cтраница 1


Программа построения тел shader) - любой из четырех вышеперечисленных типов. Программа построения тел ambientlight получает первые два вышеуказанных параметра; distantlight - первые четыре; pointlight первые три; spotlight - все семь. Неуказанные параметры устанавливаются по умолчанию.  [1]

Программы построения тел представляют собой программы, написанные на С-подобном Языке Заполнения Itenderman ( Render-man Shading Language) и откомпилированные специальным компилятором; эти программы делаются доступными при помощи программного обеспечения, которое управляет задачей визуализации.  [2]

Программа построения тел выдает конкретное представление, например, ShinyMetal или Fog, либо создает источник света. Ее эффект изменяется в зависимости от области действия и может включать целое изображение, множество объектов, единственный объект или просто часть объекта, в зависимости от программы построения тел и того, где конкретно в иерархии Renderman она вызывается. Существует 14 стандартных программ построения тел, которые должен обеспечивать Renderman-совместимый визуалйзатор. Естественно, программы построения тел воздействуют на внешние поверхности, атмосферу ( подобно Fog), внутренние объемы, изменения поверхностей ( смещения) и источники света. Может быть определено множество источников света или программ построения тел для атмосферы, которые будут активными одновременно, но для поверхности может быть определена только одна программа построения тел.  [3]

Источники света могут использовать одну из четырех стандартных типов программ построения тел - ambientlight, pointlight, distantlight или spotlight, или могут использоваться программы построения тел источников света, определяемые пользователем. Рассеянный ( ambient) свет - однороден во всех направлениях; точечный ( point) свет - точечный источник; удаленный ( distant) свет - параллельные лучи и узкий ( spot) свет - конический луч.  [4]

Источники света могут использовать одну из четырех стандартных типов программ построения тел - ambientlight, pointlight, distantlight или spotlight, или могут использоваться программы построения тел источников света, определяемые пользователем. Рассеянный ( ambient) свет - однороден во всех направлениях; точечный ( point) свет - точечный источник; удаленный ( distant) свет - параллельные лучи и узкий ( spot) свет - конический луч.  [5]

Программа построения тел shader) - любой из четырех вышеперечисленных типов. Программа построения тел ambientlight получает первые два вышеуказанных параметра; distantlight - первые четыре; pointlight первые три; spotlight - все семь. Неуказанные параметры устанавливаются по умолчанию.  [6]

Блок AttributeBegin-AttributeEnd допускает выполнение модификации графического состояния для определенных объектов. AttributeBegin сохраняет текущие атрибуты ( как например, программы построения тел, цвет и состояние источников света), a At - tributeEnd восстанавливает исходные атрибуты. Источники света, программы построения тел и другие изменения графического состояния, произведенные внутри блока Attribute, являются локальными для объектов в пределах этого блока; они не работают за его пределами, поскольку в конце блока восстанавливается исходное графическое состояние. В действительности блок атрибутов объединяет конкретные представления ( изменения графического состояния) с объектами при их срвместном появлении внутри блока.  [7]

Программа построения тел выдает конкретное представление, например, ShinyMetal или Fog, либо создает источник света. Ее эффект изменяется в зависимости от области действия и может включать целое изображение, множество объектов, единственный объект или просто часть объекта, в зависимости от программы построения тел и того, где конкретно в иерархии Renderman она вызывается. Существует 14 стандартных программ построения тел, которые должен обеспечивать Renderman-совместимый визуалйзатор. Естественно, программы построения тел воздействуют на внешние поверхности, атмосферу ( подобно Fog), внутренние объемы, изменения поверхностей ( смещения) и источники света. Может быть определено множество источников света или программ построения тел для атмосферы, которые будут активными одновременно, но для поверхности может быть определена только одна программа построения тел.  [8]

Блок AttributeBegin-AttributeEnd допускает выполнение модификации графического состояния для определенных объектов. AttributeBegin сохраняет текущие атрибуты ( как например, программы построения тел, цвет и состояние источников света), a At - tributeEnd восстанавливает исходные атрибуты. Источники света, программы построения тел и другие изменения графического состояния, произведенные внутри блока Attribute, являются локальными для объектов в пределах этого блока; они не работают за его пределами, поскольку в конце блока восстанавливается исходное графическое состояние. В действительности блок атрибутов объединяет конкретные представления ( изменения графического состояния) с объектами при их срвместном появлении внутри блока.  [9]

Файл RIB состоит из серии командных строк ( обычно ASCII, но допустимы и бинарные строки), использующих встроенные термины, например, Sphere, и связанные с ними параметры, например, число, представляющее диаметр сферы. Термины определяют не только 3 - D объекты, которые нужно отобразить, но также еще и графическое состояние, которое определяет камеру, свет, матрицы, цветовые переменные, прозрачность, системы координат и прочие переменные, которые воздействуют на представление изображения, которое нужно создать. Многие специальные эффекты, которые способен определять интерфейс Renderman, исходят из терминов, которые вызывают программы построения тел ( shaders), разрабатываемые Pixar и другими фирмами. Программы построения тел воздействуют на различные части изображения, изменяющиеся в пределах от единственной поверхности объекта до целого изображения. Программа ShinyMetal ( блестящий металл), например, придает объекту проявление металлического блеска, а программа Fog ( туман) порождает атмосферный эффект для целого изображения. Когда объект появляется в RIB файле, он принимает представление, определяемое графическим состоянием: текущий цвет, образец поверхности, освещение / затенение и т.п. Определенные элементы графического состояния ( например, цвет объекта по умолчанию или затенение поверхности) могут быть затем изменены до следующего определения объекта и так далее для всех объектов в изображении.  [10]

Файл RIB состоит из серии командных строк ( обычно ASCII, но допустимы и бинарные строки), использующих встроенные термины, например, Sphere, и связанные с ними параметры, например, число, представляющее диаметр сферы. Термины определяют не только 3 - D объекты, которые нужно отобразить, но также еще и графическое состояние, которое определяет камеру, свет, матрицы, цветовые переменные, прозрачность, системы координат и прочие переменные, которые воздействуют на представление изображения, которое нужно создать. Многие специальные эффекты, которые способен определять интерфейс Renderman, исходят из терминов, которые вызывают программы построения тел ( shaders), разрабатываемые Pixar и другими фирмами. Программы построения тел воздействуют на различные части изображения, изменяющиеся в пределах от единственной поверхности объекта до целого изображения. Программа ShinyMetal ( блестящий металл), например, придает объекту проявление металлического блеска, а программа Fog ( туман) порождает атмосферный эффект для целого изображения. Когда объект появляется в RIB файле, он принимает представление, определяемое графическим состоянием: текущий цвет, образец поверхности, освещение / затенение и т.п. Определенные элементы графического состояния ( например, цвет объекта по умолчанию или затенение поверхности) могут быть затем изменены до следующего определения объекта и так далее для всех объектов в изображении.  [11]

Программа построения тел выдает конкретное представление, например, ShinyMetal или Fog, либо создает источник света. Ее эффект изменяется в зависимости от области действия и может включать целое изображение, множество объектов, единственный объект или просто часть объекта, в зависимости от программы построения тел и того, где конкретно в иерархии Renderman она вызывается. Существует 14 стандартных программ построения тел, которые должен обеспечивать Renderman-совместимый визуалйзатор. Естественно, программы построения тел воздействуют на внешние поверхности, атмосферу ( подобно Fog), внутренние объемы, изменения поверхностей ( смещения) и источники света. Может быть определено множество источников света или программ построения тел для атмосферы, которые будут активными одновременно, но для поверхности может быть определена только одна программа построения тел.  [12]

Программа построения тел выдает конкретное представление, например, ShinyMetal или Fog, либо создает источник света. Ее эффект изменяется в зависимости от области действия и может включать целое изображение, множество объектов, единственный объект или просто часть объекта, в зависимости от программы построения тел и того, где конкретно в иерархии Renderman она вызывается. Существует 14 стандартных программ построения тел, которые должен обеспечивать Renderman-совместимый визуалйзатор. Естественно, программы построения тел воздействуют на внешние поверхности, атмосферу ( подобно Fog), внутренние объемы, изменения поверхностей ( смещения) и источники света. Может быть определено множество источников света или программ построения тел для атмосферы, которые будут активными одновременно, но для поверхности может быть определена только одна программа построения тел.  [13]

Программа построения тел выдает конкретное представление, например, ShinyMetal или Fog, либо создает источник света. Ее эффект изменяется в зависимости от области действия и может включать целое изображение, множество объектов, единственный объект или просто часть объекта, в зависимости от программы построения тел и того, где конкретно в иерархии Renderman она вызывается. Существует 14 стандартных программ построения тел, которые должен обеспечивать Renderman-совместимый визуалйзатор. Естественно, программы построения тел воздействуют на внешние поверхности, атмосферу ( подобно Fog), внутренние объемы, изменения поверхностей ( смещения) и источники света. Может быть определено множество источников света или программ построения тел для атмосферы, которые будут активными одновременно, но для поверхности может быть определена только одна программа построения тел.  [14]

Спецификация интерфейса Renderman определяет более 100 функций, которые воздействуют на визуализируемое изображение. Детали работы этих функций - как они воздействуют на изображение и как они взаимодействуют между собой - достаточно сложны. Полное их описание выходит за рамки этой книги. Эта глава сосредотачивается на минимальном подмножестве терминов RIB, которое может позволить получать 2 - D изображение из простых геометрических примитивов, содержащихся в файле RIB, или обеспечить передачу весьма обобщенной сцены в визуализатор ( renderer) программы Renderman. Он будет описывать фундаментальные термины, которые передают геометрические 3 - D данные, ориентацию камеры, систему координат и информацию об изображении, и обеспечит только несколько примеров программ построения тел, освещения и других терминов, которые управляют визуализацией.  [15]



Страницы:      1