Cтраница 2
Эти примеры приведены, чтобы проиллюстрировать эвристику, которая нас больше всего привлекает при создании шахматных программ. Мы хотим иметь программу, которая не только делает хорошие ходы, но и приходит к ним благодаря правильным рассуждениям. Приведенные выше комментарии довольно типичны для анализа, проводимого человеком; они весьма близки также к анализу, который производит программа. Мы думаем, что это правильный путь конструирования сложных программ. [16]
Вместе с тем автор, будучи очень плохим шахматистом, не решается давать советы многоопытным составителям шахматных программ. [17]
Нет Могут быть созданы программы, которые смогут обыгрывать кого угодно, но они не будут исключительно шахматными программами. [18]
Выяснив, таким образом, цель, ради которой мы собираемся работать, вернемся к основному содержанию статьи: разработке шахматных программ. [19]
История шахматных программ начинается со статьи Клода Шеннона, опубликованной в 1949 г. В этой статье он не предложил какой-либо детально разработанной шахматной программы, но рассмотрел основные возникающие при этом проблемы. Предложенная им схема была положена в основу большинства более поздних исследований в этом направлении. [20]
Таким образом, программа Тьюринга представляет собой хороший, хотя и не очень сложный с точки зрения требуемого объема вычислений пример шахматной программы, играющей по методу Шеннона. Насколько нам известно, была опубликована только одна партия, которую сыграла эта программа. Ее игра оказалась довольно слабой: она проиграла плохому игроку ( который, между прочим, не был знаком с программой), хотя программа и не может считаться вовсе несостоятельной. [21]
Каковы же результаты, достигнутые на пути создания программных моделей искусственного интеллекта. Сильнейшие шахматные программы в дебюте и в начале миттельшпиля играют приблизительно в силу третьего разряда, но значительно слабее в эндшпиле. Программа игры в шашки не уступает сильнейшему противнику. Добавим только, что, вероятно, можно придумать такие игры, в которых машина, вне всяких сомнений, будет оставлять человека далеко позади. [22]
Здесь нельзя обойти вопрос о возможности передачи творческого процесса кибернетическим устройствам, одним из наглядных примеров чего является недавно проведенный международный матч по шахматам электронно-вычислительных машин. Шахматные программы США и СССР построены на основе молодой математической науки - эвристического программирования. Главная, окончательная цель эвристического программирования - научиться использовать машины для механизации более сложных областей умственного труда. [23]
Основные элементы архитектуры экспертных систем. [24] |
Однако программа в такой форме не считается экспертной системой, потому что она не функционирует подобно человеку: внутренняя сущность программы остается механистической, а не интеллектуальной. Наиболее совершенные шахматные программы, использующие человекоподобную эвристику для ведения поиска и способные объяснять свои ходы, были бы настоящими ЭС. [25]
Этот результат имеет один практический аспект, связанный с проведением турниров игровых программ. Шахматной программе, участвующей в турнире, обычно дается некоторое определенное время для вычисления очередного хода, и доступная программе глубина поиска зависит от этого времени. Альфа-бета алгоритм сможет пройти при поиске вдвое глубже по сравнению с минимаксным полным перебором, а опыт показывает, что применение той же оценочной функции, но на большей глубине приводит к более сильной игре. [26]
В этот основной словарь входит около 100 терминов. Собственно шахматная программа, как видно из этой статьи, широко использует термины шахматного словаря. Таким образом, в программе имеются четыре языковых уровня: машинный код JOHNNIAC, обычный IPL, основной шахматный словарь и собственно шахматная программа. [27]
Благодаря эффекту отсечения альфа-бета алгоритм просматривает только некоторые из существующих ветвей и тем самым уменьшает коэффициент ветвления. В шахматных программах, использующих альфа-бета алгоритм, достигается коэффициент ветвления, равный 6, при наличии 30 различных вариантов хода в каждой позиции. [28]
Однако должен добавить, что использование слова выбор здесь весьма привлекательно, хотя это слово и является только удобным сокращением. То, что шахматная программа, в отличие от шарика, заглядывает вперед и выбирает одну из ветвей сложного дерева возможностей, делает ее более похожей на одушевленное существо, чем на программу, вычисляющую квадратный корень из двойки. [29]
ГГ или что-либо вне системы, - система не способна сказать, откуда оно взялось. В отличие от стандартной шахматной программы, которая не следит за собой и не знает, почему она выбирает тот или иной ход, эта программа имеет некоторое понятие о собственных идеях; однако она не может уследить за всеми деталями идущих в ней процессов. Не понимая их полностью, она воспринимает эти процессы интуитивно. Из этого равновесия между само-пониманием и само-непонима-нием рождается чувство свободной воли. [30]