Реализация - язык - программирование - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 3
Экспериментальный кролик может позволить себе практически все. Законы Мерфи (еще...)

Реализация - язык - программирование

Cтраница 3


Вычислительная машина - это интегрированный набор ал горитмов и структур данных, способный хранить и выполнять программы. Вычислительная машина может быть построена как реальное физическое устройство, состоящее из проводов, транзисторов, магнитных сердечников и тому подобных деталей; в этом случае она называется реальной вычислительной машиной, или аппаратной вычислительной машиной. Но она может быть построена и с помощью программ, выполняемых на некоторой другой вычислительной машине; в этом случае она называется программно-моделируемой вычислительной машиной. Реализация языка программирования заключается в создании транслятора, переводящего программы, записанные на этом языке, в программы на языке машины, которые могут непосредственно выполняться некоторой вычислительной машиной. Машина, выполняющая оттранслированные программы, может оказаться иногда аппаратной машиной, но обычно это оиртиальная, вычислительная moiu. Усвоение этих понятий необходимо для понимания более специальных вопросов, обсуждаемых в следующих главах.  [31]

В языке Си разрешается присваивание переменным любых типов, кроме массивов. Однако неявное присваивание массиву возможно в языке Си, если этот массив является полем некоторой структуры, что является следствием того, что в языке Си разрешено присваивание структуры на структуру. Введение присваивания массива на массив в языке Си приводит к семантическим и синтаксическим проблемам, поскольку в отличие от имен других структурированных объектов имена массивов фактически являются константными указателями. Как было упомянуто выше, и в языке Си и в языке Паскаль правила, устанавливающие эквивалентность типов, определяются реализацией соответствующего языка программирования.  [32]

Первоначально книга предназначалась для студентов - слушателей вводного курса по информатике. Лекционная часть этого курса охватывает широкий спектр вопросов, включая языки и тгхнику программирования, архитектуру ЭВМ, структуры данных, алгоритмы и некоторые сведения из теории. Лектор может использовать некоторые задачи в качестве примеров ( скажем, задачу о раскрашивании карты - для обучения Паскалю), но в целом задачи предназначены для самостоятельного решения. Предполагается только, что общее время, отводимое на решение задач, будет не меньше, чем продолжительность всего курса. На структуру самого курса не налагается практически никаких ограничений. С другой стороны, имеются четыре задачи специально для курсов по компиляторам. Эти задачи прямо ориентированы на поддержку обучения методам реализации языков программирования. В нескольких задачах представлены некоторые основные аспекты программирования игр. Другие могут служить материалом для практических занятий по программированию коммерческих задач и задач имитационного моделирования.  [33]



Страницы:      1    2    3