Cтраница 2
Задача о существовании эйлеровых цепей возникает в различных играх и головоломках. Обычно различным позициям отвечают вершины соответствующего графа, а ходам - соединяющие их ребра. Можно поставить вопрос: когда существует циклическая последовательность соседних ходов, в которой все возможные ходы между двумя позициями содержатся по одному разу. [16]
Машины, использующие общие принципы оценки положений. В большинстве игр невозможно точно указать в каждом положении единственный оптимальный ход, который бы обеспечивал более успешное продвижение к выигрышу, чем любой другой ход. Однако существуют общие принципы для оценки положений, возникающих в ходе игры, позволяющие сравнивать различные возможные ходы. Эти принципы в своей основе являются общими для всех игроков, правильно играющих в данную игру ( шашки, шахматы, карты и др.), но в зависимости от квалификации и индивидуальных особенностей игроков могут быть различные подходы к истолкованию и применению этих общих принципов. [17]
Одни предположения сбываются, другие - нет. Успех переговоров зависит от ваших собственных ходов и от того, насколько точно вы просчитываете возможные ходы противника. [18]
На первом месте в ряду традиционных игр стоят, конечно, шахматы. Шахматы оказались довольно удобными для того, чтобы научить компьютер играть. На шахматной доске всего лишь 64 клетки, и хоть для человека перебрать все возможные ходы и трудно, даже очень нехитрые компьютеры легко справляются с этой задачей. [19]
При таком подходе базовыми структурами языка считаются уже не элементарные предложения, соотнесенные с атомарными событиями, а более или менее родственные друг другу подвижные функциональные системы языка, его практики. Понятие языковой игры, хотя оно и не очерчено четко и определенно, - ключевое в философии позднего Витгенштейна. В его основу положена аналогия между поведением людей в играх ( карты, шахматы, футбол и другие) и в разных видах жизненной практики - реальных действиях, в которые вплетен язык. Игры предполагают заранее выработанные комплексы правил, задающих возможные ходы или логику действия. Витгенштейн разъясняет: понятия игры и правил связаны тесно, но не жестко. Игра без правил - не игра; при резком, бессистемном изменении правил она парализуется. Но игра, подчиненная чрезмерно жестким правилам, - тоже не игра: игры немыслимы без неожиданных поворотов, вариаций, творчества. [20]
В основе многих работ в ефере ИИ лежит важное различение между двумя методами решения задач. Один метод называется алгоритмическим, а другой - эвристическим. Алгоритмы обычно определяются как процедуры, гарантирующие решение задач данного типа; эвристика есть набор эмпирических правил или стратегий, которые в итоге действуют подобно правилу большого пальца. Шахматы для компьютера - это игра / в которой во всякий данный момент существует ограниченное количество ходов для каждого игрока. И на каждый из возможных ходов противник может ответить также ограниченным набором ходов. Для практических целей количество этих перестановок конечно - т.е. игра должна закончиться выигрышем ( поражением) или вничью. На 15.12 показана часть еще более разветвленного дерева ходов, возможных в шахматной партии. Конечно, нельзя изобразить возможные ходы для всей партии, ибо такая диаграмма содержит около 10120 различных путей. Чтобы представить себе это огромное число возможных ходов в шахматной игре, вообразите пространство, необходимое для отображения всех этих перестановок. Если все возможные пути закодировать в виде мельчайших точек, они бы многократно заполнили все библиотеки мира. Тем не менее, алгоритмический поиск, при котором исследуются все варианты, неизбежно привел бы к ряду вариантов игры с выигрышем, проигрышем или ничьей. [21]