Cтраница 1
Постоянный цвет - цвет, зафиксированный за примитивом независимо от цветового состояния слоя или блока, к которому принадлежит данный примитив. [1]
Получить их в виде осадков чистого и постоянного цвета с необходимыми пигментными свойствами очень трудно. [2]
Продолжительная экспозиция солнечным светом вызывает возникновение более постоянного цвета. [3]
При работе по этому методу получается тонкодисперсный пигмент постоянного цвета с очень высокой лессирующей способностью. Цвет этого пигмента очень темный, почти черный, в тонком слое - коричнево-желтый и в разбеле охряно-желтый. [4]
Использовать инверсию при подсвечивании - флажок ( опция), который включает инверсное динамическое подсвечивание ребер вместо подсвечивания постоянным цветом. Его рекомендуется включать при работе со сложными сборками - это позволяет ускорить динамический поиск. [5]
Если правильно предположение об отсутствии у такого типа людей одной из трех составных частей цветовой информации, то все линии постоянного цвета должны пересечься в одной точке. Тщательное измерение на графике показывает, что линии действительно пересекаются в одной точке. Но эти линии были, очевидно, вычислены математиками и вовсе не являются истинными опытными данными. [6]
Эти цвета присваиваются примитивам так же, как и постоянные, с тем лишь отличием, что примитив, например с цветом ПОСЛОЮ ( BYLAYER), не имеет собственного постоянного цвета, а принимает цвет слоя, на котором находится примитив. При изменении цвета слоя цвет такого примитива также изменяется. Логический цвет ПОБЛОКУ ( BYBLOCK) позволяет с каждой вставкой блока в чертеж изменять свой цвет в зависимости от слоя, в который встаатается этот блок, или изменять цвет с помощью редакторской команды ИЗМЕНИ ( change) или СВОЙСТВА ( chprop), не прибегая к расчленению самого блока. [7]
Так как цвет пигментов зависит от величины частиц, а величина частиц, как будет показано ниже, зависит от соблюдения строго определенного режима производства, то для получения пигментов постоянного цвета необходимо строго соблюдать установленный технологический режим производства. [8]
Так как цвет пигментов зависит от величины частиц, а величина частиц, как будет показано ниже, зависит От соблюдения строго определенного режима производства, то для получения пигментов постоянного цвета необходимо строго соблюдать установленный технологический режим производства. [9]
Так как цвет пигментов зависит от величины частиц, а величина частиц, как будет показано ниже, зависит от соблюдения строго определенного режима производства, то для получения пигментов постоянного цвета необходимо строго соблюдать установленный технологический режим производства. [10]
Большинство смазок имеет цвет от светло-желтого до темно-коричневого, причем цвета их могут меняться в зависимости от того, каким заводом они изготовлены. Лишь отдельные смазки имеют постоянный цвет: НК-50 - темно-зеленый, ЦИАТИМ-208 - черный, ЦИАТИМ-205 - белый; УСсА - черный с серебристым блеском графита. [11]
Для получения голубого или голубовато-зеленого цвета необходимо ввести в шихту 3 - 5 % окиси меди и иногда небольшие количества ( 0 05 %) окиси кобальта. Плавку медных стекол следует вести в окислительной атмосфере в камере печи, так как при наличии восстановительной атмосферы и в присутствии органических веществ может получиться эмаль красно-бурого цвета. Медный рубин - эмаль, окрашенная в красный цвет, - получается восстановлением кислородных соединений меди в процессе плавки. Применяется при эмалировании ювелирных изделий. Трудность получения постоянного цвета эмали, содержащей в качестве красителя окись меди, препятствует широкому ее применению для получения окрашенных эмалей. [12]
Лабиринт в этой игре представлен в виде набора полигональных фрагментов. Каждый такой фрагмент является либо комнатой, либо деформированным кубом. Для удаления невидимых поверхностей используется метод порталов, великолепно работающий в системе длинных коридоров. Все грани текстурируются и применяется достаточно мощная схема освещения. Освещенность непрерывно интерполируется внутри грани. При этом помимо стандартной освещенности ряд объектов ( например, ракеты) также выступают в качестве источников света. Для повышения скорости рендеринга достаточно удаленные грани не текстурируются, а закрашиваются постоянным цветом. Основные объекты представлены в виде полигональных моделей и для каждой из них также строится свое BSP-дерево. Достаточно удаленные объекты изображаются спрайтами. [13]