Cтраница 1
Цели игроков сводятся к образованию некрторых коалиций, состоящих либо из игрока 4 и одного его союзника, либо из всех трех остальных игроков. Любая такая коалиция является выигрывающей в полном смысле слова. Любая коалиция, которая меньше перечисленных коалиций, является полностью проигрывающей. Таким образом, количественный фактор ( выражаемые характеристической функцией выигрыши) можно рассматривать здесь как нечто вторичное - основной целью является успешное образование некоторых решающих коалиций. [1]
![]() |
Седловая точка для смешанной стратегии. [2] |
Цель строчного игрока заключается в выборе смешанной стратегии Р, которая максимизирует наименьшую составляющую АТР, где АТ - транспонированная величина А. [3]
Отразим цели игроков в рассматриваемой игре. [4]
Таким образом, в игре трех лиц кооперативный аспект выступает в своем наиболее чистом виде: целью игрока является вступление в выигрывающую коалицию. Эта идея подробно развивается в гл. [5]
ИКК покупает, а при начале ЭКК продает пакет акций. Цель игрока - поймать глобальный восходящий тренд. Если вы посмотрите на рис. 21, где изображена динамика индекса РТС, то увидите, что восходящие тренды на отечественном рынке длятся в среднем от двух-трех до шести-восьми месяцев. Это и есть время, в течение которого игрок должен держать открытую позицию. Следовательно, трейдер, играющий в самом крупном масштабе, должен, не отвлекаясь на мелкие колебания цены, заработать на глобальном росте. В период которого он должен просто пребывать в недеянии. Таким образом, деньги на рынке делаются как бы ничегонеделанием. [6]
Цель игрока В прямо противоположна. [7]
Создание противоречий и конфликтных ситуаций является дидактическим инструментом целенаправленного управления процессом всей ДИ со стороны преподавателя. На это направлен принцип двуплановости, задающий различия целей игроков. В отличие от реального противоречия, закладываемого в имитационную модель, игровой конфликт должен быть отражен практически во всех элементах игровой модели. Так, разность интересов игроков обеспечивается правилами игры, функциями игроков, инструкциями, системой стимулирования. Нужно, однако, помнить, что игровой конфликт не должен превращаться в конфликтные отношения игроков, в ссору, перебранку, аффективные реакции. Любой конфликт должен получать содержательное разрешение путем принятия согласованных компетентных решений. В этой связи можно выделить два типа конфликта: содержательный, связанный с предметным содержанием деятельности, и поведенческий, отражающий социально-личностные характеристики профессионального поведения специалиста. Первый воссоздает предметный, а второй - социальный контекст будущей профессиональной деятельности учащегося. [8]
Теперь становится возможным подсчитать плату. Целью игроков является выбор таких стратегий ф ( х) и J3J ( x), которые могли бы соответственно минимизировать и максимизировать плату. [9]
Вообще говоря, если игрок А в данной партии выбирает число г, то его выигрыш по меньшей мере равен минимальному из элементов в i - й строке платежной матрицы. Следовательно, задача игрока А состоит в том, чтобы максимизировать величину минимального элемента в строках. Аналогично цель игрока В, заинтересованного в минимизации платежу, - минимизировать максимумы столбцов. [10]
Затем, почти полвека спустя, происходит известный обмен письмами между Паскалем и Ферма [1], где ( в письме от Паскаля к Ферма от 29 июля 1654 г.) излагается решение задачи де Мере и тем самым, как принято считать по традиции, рождается математическая теория вероятностей. Однако лишь через 14 лет Жан де Витт применяет вероятностные расчеты к вычислению значений пожизненной ренты, и только с этого момента теория вероятностей как раздел математики покидает свою игровую питательную среду и начинает самостоятельное существование. Если целью игрока в комбинаторной игре является выигрыш и оптимальными действиями, стратегиями игрока считаются те, которые ему этот выигрыш обеспечивают, то в условиях азартной игры никакое искусство игрока ( не выходящее за рамки правил игры) не может гарантировать ему желаемый исход, зависящий, помимо всего прочего, еще и от случая. Поэтому получение игроком какой-либо фиксированной суммы не может, вообще говоря, рассматриваться им как та цель, для достижения которой он выбирает ту или иную свою стратегию. Здесь цель оказывается более сложной. [11]
Для того чтобы описание игры было законченным, необходимо указать цели, которыми руководствуются игроки при выборе своих стратегий. Эти цели достаточно просты. Таким образом, цели игроков оказываются прямо противоположными. Специфической трудностью при этом является то, что ни один из игроков не контролирует полностью значение L ( x, у), так как первый игрок распоряжается только значением х, а второй - только значением у. [12]
В этом случае игрок 2 получает v - р0, если он ее примет, и 0, если он ее отклонит. Следовательно, он выигрывает, если принимает цену. С другой стороны, игрок i получает р0 если игрок 2 примет предложение, и и, если отклонит. Следовательно, наше предположение, касающееся целей игрока 2, означает, что он примет предложение. [13]
Каждой игре присущ некоторый набор полезностей, за обладание которыми ведут борьбу игроки. В теории бескоалиционных игр этих полезностей имеется ровно столько, сколько игроков, и каждый игрок имеет свою собственную полезность, описываемую его функцией выигрыша. Естественное и вполне актуальное обобщение, допускающее разнообразные интерпретации, состоит в том, что каждому виду полезности, фигурирующему в качестве целей игроков, соответствует некоторое ( очевидно, непустое) множество игроков, причем один игрок может, вообще говоря, быть заинтересованным в различных полезностях. Выигрыш каждой коалиции считается принадлежащим ей как таковой и не подлежащим какому-либо разделению между членами коалиции. Ясно, что различные коалиции могут и пересекаться. [14]
Отправной точкой рассуждений Карла Зигмунда в Играх жизни является идея, что жизнь, подобно игре, часто становится предметом расплат и сделок. Игры помогают нам изучать жизнь и понимать ее. Слободкин в своих книгах Простота и сложность и Игры интеллекта указывает, что игры, несмотря на свою упрощенческую природу, содержат в себе стержневой элемент культуры. Цель игрока - достичь стандарта совершенства; точь-в-точь то же самое требуется и в реальной жизни. [15]