Генерирование - символ - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 2
В развитом обществе "слуга народа" семантически равен "властелину народа". Законы Мерфи (еще...)

Генерирование - символ

Cтраница 2


По способам отклонения электронного луча и формирования изображения на экране трубки различные методы генерирования символов могут быть разделены на три основные группы: телевизионный, функциональный, с использованием знакопеча-тающих трубок.  [16]

Кроме точек и отрезков - - и те и другие сравнительно просто отсекаются и преобразуются - псевдодисплейный файл может содержать текстовую информацию. В этом случае задача более сложна. Обычно на экране используют текст с шрифтом постоянного размера, и текст не масштабируется пропорционально окружающей его графической информации по двум причинам: шрифт всегда должен быть достаточно крупным, чтобы его можно было читать; кроме того, желательно иметь возможность пользоваться имеющейся в дисплее аппаратной частью для генерирования символов.  [17]

Повторение операций осуществляется в IPL или в цикле ( с использованием операции условного перехода), или с помощью программ специального типа, называемых генераторами. Генератор - это программа, которая вырабатывает последовательность символов и обрабатывает каждый символ с помощью некоторой подпрограммы. Один и тот же генератор может использовать любую подпрограмму - наименование требуемой подпрограммы задается в качестве одного из входов генератора. Подпрограмма должна в соответствии с принятым соглашением подавать генератору сигнал о продолжении или прекращении генерирования символов.  [18]

Такой тип процессов может быть назван обучением с учителем. Данная работа посвящается анализу адаптивных процессов для случаев, когда требуемая реакция не может быть указана для каждого входного символа. Применение подобного рода адаптации, названной обучением без учителя [10, 11, 12], может оказаться необходимым в некоторых процессах последовательного принятия решения, в процессах генерирования символов ( процесс обратной классификации) и, возможно, в сходящихся адаптивных процессах для многослойных, сложных схем из адаптивных пороговых элементов.  [19]

В семействе персональных компьютеров IBM PS / 2 реализован другой подход: все они оборудованы встроенными видеосистемами, поэтому приобретать отдельный адаптер не нужно. Такой адаптер на плате обладает теми же возможностями, что и встроенная система VGA. Кроме того, встроенная видеосистема MCGA также называется далее адаптером MCGA. Все видеосистемы содержат электронные компоненты, формирующие сигналы синхронизации, цветности и управляющие генерированием текстовых символов. Кроме того, во всех видеосистемах имеется видеобуфер. Он представляет собой область оперативной памяти, которая предназначена только для хранения текста или графической информации, выводимой на экран. Основная функция видеосистемы заключается в преобразовании данных из видеобуфера в те сигналы, которые управляют монитором и в конце концов формируют наблюдаемое на экране монитора изображение.  [20]

Во многих случаях дисплеи обладают некоторыми преимуществами по сравнению с печатающими терминалами и печатающими устройствами. Дисплеи обычно могут отображать информацию в наиболее удобном формате, и данные, которые они воспроизводят, могут быть мгновенно обновлены. Они бесшумны в работе, дешевле в эксплуатации и не содержат движущихся частей, которые часто ломаются. Идеальной областью применения дисплеев является управление процессами, если, однако, не требуется непрерывная запись результатов. В тех случаях, когда ввод результатов не предусмотрен, можно обойтись и без клавиатуры. В этом случае дисплей можно заменить на видеомонитор при условии, что последний имеет подходящий электронный блок генерирования символов.  [21]

Все команды, за исключением CHARACTER DATA, относятся к графическому режиму. Команды для коротких ( близких) и длинных ( дальних) примитивов позволяют экономно использовать имеющуюся память дисплейного файла. В коротких векторах аналогичным образом ограничиваются приращения, определяющие длину вектора. В командах SHORT POINT и SHORT VECTOR оба приращения АХ и ДУ могут уместиться в одном слове, тогда как для задания дальней точки или длинного вектора требуется два слова. Разумеется, в командах SHORT POINT и SHORT VECTOR координаты всегда задаются в виде приращений. С другой стороны, для выполнения преобразования изображений, за исключением переноса, требуются абсолютные координаты ( гл. Кроме того, при повороте и масштабировании длина короткого вектора после преобразования может оказаться больше максимально допустимой. В связи с этим короткие векторы используются в основном в подкартинах, предназначенных для генерирования достаточно сложных символов. Примером может служить аппроксимация окружности многоугольником, составленным из большого числа коротких векторов.  [22]

Все команды, за исключением CHARACTER DATA, относятся к графическому режиму. Команды для коротких ( близких) и длинных ( дальних) примитивов позволяют экономно использовать имеющуюся память дисплейного файла. В коротких векторах аналогичным образом ограничиваются приращения, определяющие длину вектора. В командах SHORT POINT и SHORT VECTOR оба приращения АХ и АУ могут уместиться в одном слове, тогда как для задания дальней точки или длинного вектора требуется два слова. Разумеется, в командах SHORT POINT и SHORT VECTOR координаты всегда задаются в виде приращений. С другой стороны, для выполнения преобразования изображений, за исключением переноса, требуются абсолютные координаты ( гл. Кроме того, при повороте и масштабировании длина короткого вектора после преобразования может оказаться больше максимально допустимой. В связи с этим короткие векторы используются в основном в подкартинах, предназначенных для генерирования достаточно сложных символов. Примером может служить аппроксимация окружности многоугольником, составленным из большого числа коротких векторов.  [23]



Страницы:      1    2