Выбранная карта - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 2
Одежда делает человека. Голые люди имеют малое или вообще нулевое влияние на общество. (Марк Твен). Законы Мерфи (еще...)

Выбранная карта

Cтраница 2


Выбранная карта под действием силы тяжести падает из контейнера на вращающийся полый барабан с перфорированной поверхностью. В устройстве предусмотрена блокировка выдачи второй карты, пока первая падает. Выбранная карта присасывается к поверхности барабана за счет создаваемого в нем вакуума и приобретает скорость примерно 10 м / с. Вращаясь, барабан протягивает карту мимо отшлифованной поверхности магнитных головок, обеспечивая при этом запись или считывание информации.  [16]

Зритель называет свою карту. Фокусник переворачивает свою карту. Вероятно, она совпадает с выбранной картой.  [17]

Если игрок ошибочно заявляет о том, что не может сделать очередной ход, то раздающий берет одну из его правильных карт и кладет ее в главный ряд. Остальные карты остаются у игрока, которому в качестве штрафа за ошибку раздающий вручает еще пять карт. Игроку, считающему, что он не может сделать правильный ход, но не отгадавшему тайное правило, невыгодно объявлять о невозможности сделать очередной ход, а предпочтительнее выложить на стол случайно выбранную карту.  [18]

Насколько можно судить, ничто не мешает запрограммировать компьютер так, чтобы он сыграл роль медиума или экстрасенса. В этом случае пятьдесят две перфокарты должны были бы носить названия игральных карт. Зритель тасует карты, выбирает карты с помощью принципа Крускала и вводит колоду в компьютер. Программа составлена с таким расчетом, что компьютер угадывает карту и одновременно запоминает карту, которая с наибольшей вероятностью может оказаться выбранной при повторении фокуса. Если первая догадка окажется правильной, то выбранная карта извлекается из компьютерной колоды и опыт повторяется с новым начальным числом. На этот раз компьютер печатает название карты, не просматривая колоду.  [19]

Следовательно, идеи нейронауки позволяют прийти к заключению, что возможным путем исследования сложных динамических систем является поиск таких локальных маломодовых русел. Но если с такой точки зрения маломодовых русел взглянуть на всю сложную динамику в целом, то мы увидим, что в каких-то местах русла теряют способность прогнозирования. Ситуация может выглядеть так, словно чисто ( или почти чисто) детерминированное поведение быстро сменяется почти непредсказуемым, кажущимся совершенно случайным. Такие области вероятностного описания мы будем называть областями джокеров, а правила ( обычно вероятностные), по которым начинает функционировать система, когда попадает в область джокера - джокерами. Название связано с тем, что карта джокер во многих карточных играх может исполнять роль любой выбранной карты, что резко повышает неопределенность. Следовательно, другой идеей является исследование свойств маломодовых систем с джокерами.  [20]



Страницы:      1    2