Играющая машина - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1
Когда мало времени, тут уже не до дружбы, - только любовь. Законы Мерфи (еще...)

Играющая машина

Cтраница 1


Играющие машины могут быть разделены на следующие группы по признаку нарастания сложности.  [1]

Создание играющих машин является весьма интересной проблемой, привлекающей большое внимание. Правила игр дают весьма ограниченный круг условий, при которых машина может работать с совершенно определенной целью. Дискретная природа большинства игр хорошо согласуется с возможностями цифровой вычислительной техники, причем не требуется громоздкого перевода непрерывных величин в цифровую форму, необходимого для преобразования внешних физических воздействий в случае исполнительных и чувствующих автоматов.  [2]

Создание играющих машин интересно с многих точек зрения. В самом деле, имея такие машины, можно устроить очное соревнование между умом человека и умом машины. Говоря более серьезно, игровая ситуация - это интересный пример среды, которая требует от субъекта принятия некоторого решения. Эта среда сравнительно высоко организована и хорошо определена, однако найти требуемое решение достаточно сложно, так что разум и умение оперировать символами играют в этом поиске решающую роль. Короче говоря, игровая среда очень полезна для изучения природы и структуры процессов решения сложных задач.  [3]

Конструирование играющих машин на первый взгляд может показаться скорее интересным времяпрепровождением, чем серьезной научной задачей, и действительно, для многих ученых-любителей и профессионалов - этот увлекательный предмет стал любимым занятием. Однако эта работа имеет свою серьезную сторону и важную цель, и по крайней мере четыре или пять университетов и лабораторий работают сейчас в этом направлении. Если бы был жив Бенджамин Франклин, то, я уверен, он заинтересовался бы этой проблемой, так как в ней сливаются два направления, которым он отдавал энергию и время. Всем нам известны его достижения как ученого и изобретателя, но не столь широко известно, что он был также и сильным шахматистом.  [4]

Хотя развитие играющих машин в прошлом, в особенности за последние два десятилетия, представляется интересным и стимулирующим, думается, что лет через десять-двадцать эти устройства, несомненно, покажутся примитивными. Широкое использование универсальных вычислительных машин и быстрое развитие теории программирования обязательно приведут к важным достижениям в области создания машин, использующих общие принципы стратегии, и машин, обучающихся различным играм.  [5]

В соответствии с этим играющие машины могут быть разделены на четыре основные группы в порядке возрастания степени совершенства и сложности игры этих машин.  [6]

Третий и самый сложный тип играющей машины - машина, вырабатывающая свои собственные принципы игры. В программу включаются только правила игры и желаемый результат, а также некоторые общие принципы улучшения игры в результате учета полученного опыта.  [7]

Так как это первый пример фактически играющей машины, стоит несколько детальнее рассмотреть ее особенности. На обычной ( 8X8) шахматной доске при выборе каждого хода имеется в среднем около 30 возможностей. Таким образом, просмотр на два хода вперед требует рассмотрения ЗО4 - 800 000 продолжений. Даже при таком сокращении это число все еще очень велико. Лос-Аламосская программа затрачивает на ход в среднем около 12 мин. При такой скорости программа должна быть весьма простой. Это видно также из ее размера - всего 600 слов. Образно выражаясь, машина успевает лишь бегло взглянуть на каждую оцениваемую позицию.  [8]

9 Схема эксперимента. [9]

Во второй части описываются результаты исследования и использования играющих машин, так называемых автоматов-дриблингов ( англ, dribbling - ведение мяча), реализующих в своем поведении принципы рефлексивного управления противником. Особенность играющих машин типа автомат-дриблинг состоит в том, что не только оценка эффективности поведения в игре, но и само построение программы рефлексивного управления требует специальных экспериментальных исследований.  [10]

Если в случае элементарного решения сам факт наличия программы принятия решения служил гарантом ее эффективности, то в дан -, ном случае эвристический способ оценок предпочтения вариантов хода обусловливает экспериментальный характер проверки эффективности играющей машины.  [11]

12 Схема эксперимента. [12]

Во второй части описываются результаты исследования и использования играющих машин, так называемых автоматов-дриблингов ( англ, dribbling - ведение мяча), реализующих в своем поведении принципы рефлексивного управления противником. Особенность играющих машин типа автомат-дриблинг состоит в том, что не только оценка эффективности поведения в игре, но и само построение программы рефлексивного управления требует специальных экспериментальных исследований.  [13]

Этот раздел посвящен рассмотрению машин, обладающих некоторыми признаками разума. Поэтому изучение принципов построения обучающихся и играющих машин очень важно для инженеров, связанных с разработкой приспосабливающихся систем управления.  [14]

В машину при помощи соответствующей программы могут быть заложены необходимые критерии для применения этих общих принципов в определенных положениях. Ясно, что совершенство игры по такому методу в основном зависит от совершенства исходных общих принципов игры. Это в одинаковой мере относится как к играющей машине, так и к людям.  [15]



Страницы:      1    2