Cтраница 1
Играющие машины могут быть разделены на следующие группы по признаку нарастания сложности. [1]
Создание играющих машин является весьма интересной проблемой, привлекающей большое внимание. Правила игр дают весьма ограниченный круг условий, при которых машина может работать с совершенно определенной целью. Дискретная природа большинства игр хорошо согласуется с возможностями цифровой вычислительной техники, причем не требуется громоздкого перевода непрерывных величин в цифровую форму, необходимого для преобразования внешних физических воздействий в случае исполнительных и чувствующих автоматов. [2]
Создание играющих машин интересно с многих точек зрения. В самом деле, имея такие машины, можно устроить очное соревнование между умом человека и умом машины. Говоря более серьезно, игровая ситуация - это интересный пример среды, которая требует от субъекта принятия некоторого решения. Эта среда сравнительно высоко организована и хорошо определена, однако найти требуемое решение достаточно сложно, так что разум и умение оперировать символами играют в этом поиске решающую роль. Короче говоря, игровая среда очень полезна для изучения природы и структуры процессов решения сложных задач. [3]
Конструирование играющих машин на первый взгляд может показаться скорее интересным времяпрепровождением, чем серьезной научной задачей, и действительно, для многих ученых-любителей и профессионалов - этот увлекательный предмет стал любимым занятием. Однако эта работа имеет свою серьезную сторону и важную цель, и по крайней мере четыре или пять университетов и лабораторий работают сейчас в этом направлении. Если бы был жив Бенджамин Франклин, то, я уверен, он заинтересовался бы этой проблемой, так как в ней сливаются два направления, которым он отдавал энергию и время. Всем нам известны его достижения как ученого и изобретателя, но не столь широко известно, что он был также и сильным шахматистом. [4]
Хотя развитие играющих машин в прошлом, в особенности за последние два десятилетия, представляется интересным и стимулирующим, думается, что лет через десять-двадцать эти устройства, несомненно, покажутся примитивными. Широкое использование универсальных вычислительных машин и быстрое развитие теории программирования обязательно приведут к важным достижениям в области создания машин, использующих общие принципы стратегии, и машин, обучающихся различным играм. [5]
В соответствии с этим играющие машины могут быть разделены на четыре основные группы в порядке возрастания степени совершенства и сложности игры этих машин. [6]
Третий и самый сложный тип играющей машины - машина, вырабатывающая свои собственные принципы игры. В программу включаются только правила игры и желаемый результат, а также некоторые общие принципы улучшения игры в результате учета полученного опыта. [7]
Так как это первый пример фактически играющей машины, стоит несколько детальнее рассмотреть ее особенности. На обычной ( 8X8) шахматной доске при выборе каждого хода имеется в среднем около 30 возможностей. Таким образом, просмотр на два хода вперед требует рассмотрения ЗО4 - 800 000 продолжений. Даже при таком сокращении это число все еще очень велико. Лос-Аламосская программа затрачивает на ход в среднем около 12 мин. При такой скорости программа должна быть весьма простой. Это видно также из ее размера - всего 600 слов. Образно выражаясь, машина успевает лишь бегло взглянуть на каждую оцениваемую позицию. [8]
Схема эксперимента. [9] |
Во второй части описываются результаты исследования и использования играющих машин, так называемых автоматов-дриблингов ( англ, dribbling - ведение мяча), реализующих в своем поведении принципы рефлексивного управления противником. Особенность играющих машин типа автомат-дриблинг состоит в том, что не только оценка эффективности поведения в игре, но и само построение программы рефлексивного управления требует специальных экспериментальных исследований. [10]
Если в случае элементарного решения сам факт наличия программы принятия решения служил гарантом ее эффективности, то в дан -, ном случае эвристический способ оценок предпочтения вариантов хода обусловливает экспериментальный характер проверки эффективности играющей машины. [11]
Схема эксперимента. [12] |
Во второй части описываются результаты исследования и использования играющих машин, так называемых автоматов-дриблингов ( англ, dribbling - ведение мяча), реализующих в своем поведении принципы рефлексивного управления противником. Особенность играющих машин типа автомат-дриблинг состоит в том, что не только оценка эффективности поведения в игре, но и само построение программы рефлексивного управления требует специальных экспериментальных исследований. [13]
Этот раздел посвящен рассмотрению машин, обладающих некоторыми признаками разума. Поэтому изучение принципов построения обучающихся и играющих машин очень важно для инженеров, связанных с разработкой приспосабливающихся систем управления. [14]
В машину при помощи соответствующей программы могут быть заложены необходимые критерии для применения этих общих принципов в определенных положениях. Ясно, что совершенство игры по такому методу в основном зависит от совершенства исходных общих принципов игры. Это в одинаковой мере относится как к играющей машине, так и к людям. [15]