Cтраница 2
Одна из самых трудных задач, стоящих перед исследователями искусственного интеллекта - найти способ соединить эти два описания и создать систему, которая могла бы принимать один уровень описания и производить другой. Эта проблема хорошо иллюстрируется прогрессом в создании компьютерных программ, играющих в шахматы. В 1950 - х и 1960 - х годах считалось, что ключом к созданию хорошо играющей машины является ее умение заглянуть вперед в разветвляющуюся сеть возможных продолжений игры дальше, чем любой шахматный мастер. [16]
Составление программ для решения таких неарифметических задач на вычислительных машинах важно по целому ряду причин. Оно расширяет наши знания относительно возможностей того поразительно гибкого орудия, каким является универсальная вычислительная машина; представляется несомненным, что мы лишь поверхностно знакомы с возможностями таких вычислительных устройств и каждая новая сфера их применения ведет к расширению наших знании. Кроме того, это более широкое использование вычислительных машин приводит к полезным изменениям в их конструкции, порождает новые типы операций, которые могут использоваться в необычных программах и даже в обычных численных задачах. Наконец, можно надеяться, что исследования в области конструирования играющих машин могут привести к углублению наших знаний о работе человеческого мозга. Разумеется, было бы наивным ожидать, что мозг действует так же, как машина, предназначенная для ведения игр или сколько-нибудь аналогично ей. Тем не менее несомненно, что создание любой обучающейся машины будет освещать путь к пониманию работы мозга. [17]
Введение такого определения позволяет рассматривать теорию игр в более широком смысле, чем кажется с первого взгляда. Можно считать, что ученый участвует в игре с. Его цель - найти принципы, на которых основывается поведение природы. Очевидно, машина которая могла бы успешно выигрывать в такой игре, была бы чрезвычайно полезной. Ниже описаны играющие машины в порядке возрастания их сложности. [18]