Cтраница 2
![]() |
Массив в начале игры.| Главная форма программы Сапер 2002. [16] |
В процессе игры состояние игрового поля меняется ( игрок открывает клетки и ставит флажки) и, соответственно, меняются значения элементов массива. Если игрок поставил в клетку флажок, то значение соответствующего элемента массива увеличивается на ЮО. Такой способ кодирования позволяет сохранить информацию о исходном состоянии клетки. [17]
Различные виды вероятностной сходимости задают игровое поле для многочисленных постановок задач [19], большинство которых не имеют никакого прикладного значения, но это и не требуется. Задачи способствуют всестороннему изучению предмета. Тренировка, расширение кругозора, познание внутренних механизмов, постановка новых вопросов, - вот, собственно, их главная роль. [18]
Теперь необходимо создать еще один компонент игрового поля - игрока или фишку, которая будет передвигаться по лабиринту в поисках выхода. [19]
По программе ЖИЗНЬ игра происходит на игровом поле размером 20x20 ячеек. [20]
Если лабиринт загружается для игры, то игровое поле отображается, и в него переносится фокус приложения. Кроме того, фишке присваивается цвет точки выхода, после чего она также отображается в стартовой позиции игрового поля. [21]
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, разновидность игр, при к-рых игровое поле полностью или частично находится под управлением компьютера и ( или) воспроизводится на экране дисплея либо телевизора. КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС, программа ЭВМ, способная без ведома пользователя и вопреки его желанию самопроизвольно размножаться и распространяться, нарушая работоспособность программного обеспечения ЭВМ ( отсюда его назв. [22]
Очистим эл-ты массива, соответствующие клеткам / / игрового поля. [23]
В противном случае элементы лабиринта не отобразятся в игровом поле. [24]
В этом разделе будет разработан программный код загрузки лабиринта в игровое поле, открытие редактора для уже существующего лабиринта и, конечно же, программный код реализации самой игры. [25]
При игре в ним два соперника поочередно берут фишки с игрового поля, на котором в начальной конфигурации находится п рядов фишек, причем в каждом ряду имеется хотя бы одна фишка. Выигрывает тот, кто берет последнюю фишку. [26]
Я Map содержит двумерный массив, определяющий текущий внешний вид игрового поля. Каждый из элементов этого массива равен 1, 2 или 3 ( GRASSMAP, PRIZEMAP или ROADMAP), в зависимости от того, определяет ли он изображение травы, приза или дорожки. [27]
![]() |
Главная форма программы Сапер 2001. [28] |
Следует обратить внимание, что размер формы не соответствует размеру игрового поля. Нужный размер формы будет установлен во время работы программы. Делает это процедура обработки события onFormActivate, которая, на основе информации о размере игрового поля ( количестве клеток по вертикали и горизонтали) и о размере клеток, устанавливает значение свойств ciientHeight и ciientwidth, определяющих размер клиентской области главного окна программы. [29]
Следует обратить внимание, что размер формы не соответствует размеру игрового поля. Нужный размер формы будет установлен во время работы программы. [30]