Cтраница 1
Данная игровая ситуация относится к классу игр с природой, в качестве которой здесь выступает вычислительное устройство. [1]
Все игровые ситуации построены в форме, позволяющей каждому из игроков изменять стратегию поведения. Поэтому ни в одной из них не предлагается список ответов, а с помощью заданных наборов признаков музыкального языка Дебюсси детерминируются операциональные схемы участников и очерчивается область предполагаемых решений. [2]
![]() |
Выигрыши заключенных. [3] |
Типы игровых ситуаций, рассматриваемых в теории игр, весьма разнообразны, и мы не будем пытаться дать им универсальную характеристику. [4]
В сложившейся игровой ситуации на левый берег должен вернуться один из оруженосцев 01 или 02, поскольку переправить обратно пустую лодку нельзя. [5]
Рассмотрим игровую ситуацию с точки зрения первого АЭ. [6]
![]() |
Выигрыши заключенных. [7] |
Подчеркнем основную особенность игровой ситуации; выигрыш каждого участника зависит не только от его собственного выбора ( как это мы видели, например, в задаче о потребительском оптимуме), но и от выбора всех остальных участников игры. Интересы отдельных игроков не совпадают. Поэтому выбора, оптимального в обычном смысле, в игровой ситуации не существует, и требуется уточнение понятия рационального поведения игроков. [8]
Подбор заданий для игровых ситуаций этого блока обусловлен следующими соображениями. [9]
При наличии алфавитно-цифрового дисплея игровые ситуации и ходы отображаются, как правило, с помощью чисел, букв и псевдографики. При наличии графического дисплея - иллюстрируются графически. Так, например, при игре в ним ( задача 1012) кучки спичек могут заменяться натуральными числами, если дисплей алфавитно-цифровой, или быть нарисованными, если дисплей графический. Игра угадывание дробей ( задача 984) при работе на алфавитно-цифровом дисплее сводится к обмену текстовыми сообщениями: играющий вводит число, программа сообщает, верно ли указана дробь. При работе с графическим дисплеем оценка правильности введенной дроби может выполняться, например, с помощью стрелки, которая летит по направлению к аэростату и прокалывает его, если дробь названа правильно, или пролетает мимо в противном случае. При наличии звукогенератора игры следует сопровождать характерными звуковыми сигналами. Так, например, в предыдущей игре такими сигналами могут быть свист летящей стрелки или звук лопнувшего аэростата. [10]
В этом случае возникает игровая ситуация. [11]
Таким образом, создается сложная игровая ситуация: регулятор должен непрерывно обыгрывать ротор, который меняет свою стратегию вследствие воздействия регулятора. [12]
Таким образом, возникает типичная игровая ситуация. Игра происходит между двумя партнерами: ротором и регулятором. Регулятор должен располагать определенной стратегией поведения или выработать ее в процессе игры. Ротор также имеет собственную стратегию поведения ( блуждание тяжелого места), которую он может менять в течение игры. [13]
Простые разрывы не создают выгодных игровых ситуаций, но если вам необходимо сыграть, то лучше открыть позицию в обратном от них направлении. [14]
Рассматривается некоторая задача преследования паи конкретная игровая ситуация двух лиц с нулевой суммой. Разрабатывается метод построения оптимальных траекторий преследования. Приводятся результаты счета на ЭВМ одной динамической задачи преследования небесной механики. [15]