Cтраница 2
![]() |
Лошадь сдвинет и повезет нагруженные сани, потому что со стороны грунта на ее копыта действуют большие силы трения, чем на скользкие полозья саней. [16] |
Примеры применения третьего закона Ньютона, В известной игре перетягивание каната обе партии действуют друг на друга ( через канат) с одинаковой силой, как это следует из закона действия и противодействия. Значит, выиграет ( перетянет канат) не та партия, которая сильнее тянет - тянут обе партии с одинаковой силой, - а та, которая сильнее упирается в Землю. [17]
Вот одна игра-головоломка, привезенная с Востока и весьма напоминающая известную игру в крестики-нолики. Одна из китаянок выписывает на доске в четыре ряда 16 букв, как показано на рисунке. Проведя прямую линию от А к В, она передает доску своей сопернице, которая соединяет Е с А. Если первая китаянка соединит теперь Е с F, то вторая соединит В с F, выиграв тем самым одну ячейку, и получит право сделать еще один ход. Но обе китаянки играли так хорошо, что, сделав по шесть ходов, ни одна из них не выиграла ни одной ячейки. Далее игра вступила в критическую фазу, когда один из игроков должен выиграть, ибо в ней не бывает ничьих. [18]
Рассеяние спета ( дисперсия) также значительно и на этом основана известная игра красок - огонь бриллиантов. [19]
Рассеяние света ( дисперсия) также значительна, и на этом основана известная игра красок-огонь алмазов и соответственно бриллиантов. [20]
Простым примером, иллюстрирующим такую перемену, могут послужить начальные и дальнейшие этапы широко известной игры морской бой. Играющие имеют дело с двумерным оперативным пространством - квадратом 12 х 12 клеток, па котором противники размещают свой флот. Каждый корабль этого флота предста - - вляет собой прямоугольник, образуемый определенным числом клеток. При этом налагается одно ограничение: корабли не должны соприкасаться друг с другом. Играющие поочередно производят залпы - три выстрела по трем клеткам, каждая из которых имеет свое обозначение в системе координат. Задача играющих заключается в поиске и обнаружении цели. Рано или поздно выясняется схема расположения вражеских кораблей, и тогда залпы начинают производиться с целью подтверждения предполагаемого расположения кораблей, а затем и потопления флота. Гипотетические картины размещения неприятельских кораблей, складывающиеся по ходу игры в воображении канонира, вполне могут быть уподоблены последовательно совершенствуемым моделям, которые строит экспериментатор в ходе химического исследования. [21]
Простым примером, иллюстрирующим такую перемену, могут послужить начальные и дальнейшие этапы широко известной игры морской бой. Играющие имеют дело с двумерным оперативным пространством - квадратом 12 X 12 клеток, на котором противники размещают свой флот. Каждый корабль этого флота представляет собой прямоугольник, образуемый определенным числом клеток. При этом налагается одно ограничение: корабли не должны соприкасаться друг с другом. Играющие поочередно производят залпы - три выстрела по трем клеткам, каждая из которых имеет свое обозначение в системе координат. Задача играющих заключается в поиске и обнаружении цели. Рано или поздно выясняется схема расположения вражеских кораблей, и тогда залпы начинают производиться с целью подтверждения предполагаемого расположения кораблей, а затем и потопления флота. Гипотетические картины размещения неприятельских кораблей, складывающиеся по ходу игры в воображении канонира, вполне могут быть уподоблены последовательно совершенствуемым моделям, которые строит экспериментатор в ходе химического исследования. [22]
![]() |
Принципиальные схемы игровых автоматов Зажги свет на логических элементах ( а, с использованием счетчика-делителя часто.| Принципиальная схема игрового автомата Орел - Решка. [23] |
На рис. 2 изображена схема игрового автомата Орел - Решка, который представляет собой электронный аналог известной игры с угадыванием стороны брошенной монеты. Таким образом, когда кнопка SB1 Бросок не нажата, оба светодиода HL1 и HL2 светятся. После нажатия кнопки ( что соответствует бросанию монеты) равновероятно остается включенным один из них. [24]
Представьте, что бросается симметричная монета так, как это делается при определении жребия или при известной игре в орлянку. Понятно, что исход такого бросания является случайным. [25]
Ясно, что объем работы по подготовке и введению в машину этих вариантов чрезвычайно велик и для большинства известных игр практически невыполним. [26]
Прежде чем перейти к формальному описанию интересующего нас класса игр двух лиц с нулевой суммой, остановимся на анализе известной игры герб - решетка. В этой игре один из партнеров - игрок I кладет на стол монету кверху гербом или решеткой и прикрывает ее ладонью. Второй партнер - игрок II пытается угадать, как положена монета. Если он угадывает, то игрок I выплачивает ему некоторую сумму с0 - В противном случае игрок II выплачивает игроку I такую же сумму. Указанные элементарные акты повторяются многократно. [27]
![]() |
Лошадь сдвинет и повезет нагруженные сани, потому что со. [28] |
В известной игре перетягивание каната обе партии действуют друг на друга ( через канат) с одинаковыми силами, как это следует из закона действия и противодействия. Значит, выиграет ( перетянет канат) не та партия, которая сильнее тянет, а та, которая сильнее упирается в Землю. [29]
Следовательно, если М 0, то игра для первого игрока выгодна, а если M. Применим эти соображения для исследования следующей известной игры. [30]