Cтраница 1
Видеоигры - одна из самых быстро растущих в США сфер деятельности. До 1977 г. любитель активных игр мог пойти в зал бильярдных автоматов или купить и подключить к своему телевизору приставки Одиссей и Магнавокс, в программы которых было заложено по одной или по нескольку игр. [1]
Видеоигры - самая быстроразвивающаяся и перспективная из компьютерных технологий. Стратегической целью является вытеснение телевидения и кино и замена их виртуальной реальностью. Уже сейчас не всегда можно сразу сказать, идет ли по телевизору репортаж о футбольном матче, или к нему подключена игровая приставка. [2]
![]() |
Тренировка по распознаванию оптических изомеров по программе Р. Кор-нелиуса Concentrated Chemical Concepts. [3] |
Исследование популярных видеоигр привело нас к заключению о том, что основными факторами, обусловливающими привлекательность игр, являются возможность взаимодействия, соревновательность, отсутствие верхнего предела в счете и фантазия. Рассмотрим вопрос о том, до какой степени эти факторы можно и необходимо вводить в обучающую программу. [4]
Общее название видеоигр на персональных ЭВМ и игровых автоматах, в которых играющий в реальном времени управляет объектом, атакующим и защищающимся от объектов, управляемых программой. [5]
Ataiy изобретает видеоигру пинг-понг, или телетеннис, для домашнего компьютера. [6]
Электронные игры, видеоигры широко вошли в обиход детских клубов, групп продленного дня, семьи и детсада. [7]
Эта японская компания, производящая видеоигры, приняла в свой клуб около 2 млн. членов. Нинтендо пауэр и консультации советника по играм, у которого по телефону дети и взрослые могут получить ответ на любой вопрос по поводу той или иной игры. [8]
Даже в том случае, если производство видеоигр соответствует целям Элен Кертис, у фирмы, вероятно, не окажется ресурсов, достаточных для успешной деятельности в этой области. Каждая отрасль предъявляет свои условия к достижению успеха. Индустрия видеоигр требует наличия большого капитала, знания секретов технологии и существования эффективных каналов распределения. Всего этого фирме Элен Кертис будет явно не хватать. [9]
Маленькой американской компании Sega удалось догнать своего конкурента Nintendo на рынке видеоигр США в немалой степени за счет огромных усилий, затраченных на выяснение потребностей и желаний своих основных потребителей - подростков. Вот что говорит вице-президент компании по маркетингу: Прежде всего дети хотят всегда быть в курсе всего нового и знать то, что неизвестно их родителям. Компания 2 - 3 раза в неделю проводит опросы групп подростков. [10]
Неофиты должны найти классическое обучение техническому анализу, но избегать при этом видеоигры, ведущие в капкан суицида. [11]
Когда компания Sony начала производство плейера Walkman, когда Nintendo выпустила в свет превосходные видеоигры, когда Toyota представила новую модель автомобиля Lexus, они были завалены заказами - и все это следствие тщательной домашней маркетинговой подготовки создания правильного продукта. [12]
Когда компания Sony начинала производство аудиоплейера kWalkman, когда Nintendo выпустила в свет превосходные видеоигры, когда Toyota представила новую модель автомобиля Lexus, каждый из поставщиков был просто завален заказами, что являлось следствием тщательной домашней маркетинговой подготовки создания правильного продукта. [13]
Когда компания Sony начинала производство аудиоплейера Walkman, когда Nintendo выпустила в свет превосходные видеоигры, когда Toyota представила новую модель автомобиля Lexus, каждый из поставщиков был просто завален заказами, что являлось следствием тщательной домашней маркетинговой подготовки создания правильного продукта. [14]
Супермагистраль являет собой комбинацию большого количества различных современных видов коммерческой деятельности, включая телевидение, видеоигры, интерактивный сбыт товаров и электронное издательское дело, с базовыми электронными и связными технологиями, которые составляют ее основу, позволяющую объединить все задействованные компоненты. С начала 90 - х годов в развитии супермагистрали наблюдается существенный прогресс, обусловленный крупными государственными капиталовложениями во многих индустриальных странах. Более того, несмотря на то, что пропаганда супермагистрали в СМИ делает акцент на ее позитивном потенциале в области образования и развлечения, с самого начала ее главное использование было обращено в сторону бизнеса. Предтечей Программы развития национальной информационной инфраструктуры США, запущенной в 1994 году, стал Закон 1988 года о высокоэффективных средствах электроники, инициированный Альбертом Гором в тот период, когда он еще был членом Сената Конгресса США. [15]