Cтраница 3
Бытовые ПЭВМ предназначены для массового потребителя, поэтому они должны быть достаточно дешевыми, надежными и иметь, как правило, простейшую базовую конфигурацию. Бытовые ПЭВМ используются в домашних условиях для развлечений ( видеоигры), для обучения и тренировки, управления бытовой техникой. Однако архитектура этих машин позволяет подключать их к каналам связи, расширять набор периферийного оборудования. При некоторой модернизации эти модели могут использоваться для индивидуальной обработки текста, решения небольших научных и инженерных задач. [31]
Каждый знает о так называемых особо ходовых товарах, за которыми потребители охотятся толпами. Когда фирма Истман Кодак создала фотоаппараты типа Инстаматик, фирма Ата-ри - первые видеоигры, а фирма Мазда - спортивный автомобиль РХ-7, они были завалены заказами, потому что предложили именно те товары, которые были в то время нужны. Не товары-подражатели, а изделия, четко отличающиеся от уже существующих и предлагающие потребителям новые выгоды. [32]
Каждый знает о так называемых особо ходовых товарах, за которыми потребители охотятся толпами. Когда фирма Истман Кодак создала фотоаппараты типа Инстаматик, фирма Ата-ри - первые видеоигры, а фирма Мазда спортивный автомобиль РХ-7, они были завалены заказами, потому что предложили именно те товары, которые были в то время нужны. Не товары-подражатели, а изделия, четко отличающиеся от уже существующих и предлагающие потребителям новые выгоды. [33]
Сфера машинной графики - построение изображений и манипулирование ими при помощи компьютера - важна для многих приложений. Созданные компьютером изображения и мультипликация используются в кинофильмах, телешоу, рекламе и видеоиграх. Так как машинная графика не ограничена физическими законами, возможны любые зрительные эффекты: объекты на экране компьютера могут менять цвета, возникать и исчезать, превращаться в другие объекты, двигаться с невообразимой скоростью и совершать другие невероятные действия. [34]
Существует целый ряд электронных игр - от простых до самых сложных и утонченных. Так, к самым простейшим можно отнести игру крестики-нолики, а к сложным - автоматизированные видеоигры с программированием. Промежуточное положение между ними занимают множество других развлекательных электронных игр. [35]
Скудность индивидуального текста и подчеркивание постоянной циркуляции значений означает, что популярная культура отмечена повторяемостью и сериальностью, которые, среди других эффектов, позволяют легко соответствовать рутинам ежедневной жизни. Журналы выходят еженедельно или ежемесячно, пластинки крутятся постоянно, телевидение организовано в серии и сериалы, одежда носится и выбрасывается, видеоигры играются снова и снова, спортивная команда проводит игру за игрой - популярная культура строится на повторе, ни один из ее текстов не является достаточным, ни один из этих текстов не является полным объектом. Этот феномен, отмеченный как У. [36]
Даже в том случае, если производство видеоигр соответствует целям Элен Кертис, у фирмы, вероятно, не окажется ресурсов, достаточных для успешной деятельности в этой области. Каждая отрасль предъявляет свои условия к достижению успеха. Индустрия видеоигр требует наличия большого капитала, знания секретов технологии и существования эффективных каналов распределения. Всего этого фирме Элен Кертис будет явно не хватать. [37]
Альтернативой упражнениям и задачам является обучающая игра. Во многих видеоиграх играющий в действительности не выигрывает. Целью участвующих в видеоиграх является их самосовершенствование. [38]
Все это, видимо, кажется неважным тем, кто печатает рекламу своих товаров в Ежемесячном каталоге электронных игр - Журнале, популярном среди детей, которые увлечены видеоиграми. Когда Артур, восьмилетний сын Кэролайн Coy, матери-одиночки из Сиэтла, впервые показал ей несколько рекламных объявлений оттуда, она была шокирована. Ее сын любит видеоигры, но она была расстроена рекламой, которую увидела в майском номере Ежемесячного каталога электронных игр за 1998 год. [39]
Неофиты, как правило, тяготеют к дорогостоящим системам прямого доступа, не задумываясь всерьез в их необходимости. Мерцающие красочные экраны, выдающие рыночную информацию в режиме реального времени, не просто не оставляют равнодушными, но и зачаровывают каждого неопытного трейдера-новичка. Разработчики намеренно делают свои программные обеспечения больше похожими на видеоигры, чем на серьезный рыночный инструмент. Каждый желает стать игроком и надеется, что недостаток трейдер-ского опыта и знаний с лихвой будет компенсирован технологиями. Силы же, стоящие за этими системами, к сожалению, мало что в состоянии сделать в поддержку подобных иллюзий. Они лишь представляют свои терминалы прямого доступа как механизмы, обладающие высокой эффективностью, в особенности необходимые мужской аудитории - представителям белой расы. [40]
Необходимо упомянуть еще об одной опасности, подстерегающей человека, имеющего дело с компьютерами. В ряде стран, в частности в Японии, Соединенных Штатах Америки, Великобритании и Франции, врачи встревожены влиянием сложных технических игр на нормальное развитие подростков. В печати появились сообщения о том, что увлечение видеоиграми вызывает у детей припадки эпилепсии. [41]
Для ввода и вывода могут использоваться различные устройства. Клавиатура пишущей машинки, применяемая для ввода букв и цифр, - наиболее распространенное устройство ввода. Другим часто встречающимся устройством ввода является джойстик, такой же, как и в видеоиграх. С помощью джойстика в компьютер вводится информация о положении, в которое отклонена ручка ( вперед, назад, направо или налево), а также о том, нажата ли кнопка. К другим устройствам ввода относятся считыватель штрихового кода ( используемый во многих универсальных магазинах), световое перо ( для отметок на экране компьютера) и устройство речевого ввода. [42]
Она может открыть у себя или купить производства, никак не связанные с ее нынешними ассортиментом и рынками. Она может подумать о том, чтобы включиться в такие новомодные сферы деятельности, как выпуск видеоигр ( см. врезку 4), производство оборудования для обработки текстовой информации, персональных компьютеров или открытие детских садов. Некоторые фирмы стремятся выявлять самые заманчивые, с их точки зрения, вновь возникающие отрасли производства. [43]
Любая фирма преследует какой-то круг целей. Например, Элен Кертис, занимающаяся в основном производством средств для ухода за волосами, преследует цели получения высокого уровня прибылей, высокого уровня сбыта, роста продаж и завоевания расположения клиентов. Фирма, вероятно, придет к выводу, что уже сами эти цели исключают ее занятие производством видеоигр. [44]
Новые товары могут увеличить потребительскую базу отрасли, восстановить ее рост и расширить дифференцирование продукции между конкурирующими продавцами. Успешное введение новой продукции укрепляет рыночную позицию производящих ее компаний в основном за счет тех компаний, которые продолжают выпускать старую продукцию или недостаточно быстро выходят на рынок со своими вариантами новой продукции. К отраслям, в которых предложение новой продукции является важнейшей движущей силой, можно отнести производство копировального оборудования, фотоаппаратов и другого фотографического оборудования, компьютеров, электронных видеоигр, игрушек, медикаментов, замороженных пищевых продуктов и программного обеспечения для персональных компьютеров. [45]