Cтраница 1
Случайная точка на плоскости распределена по закону, приведенному в таблице. [1]
Случайная точка ( А, У) распределена с постоянной плотностью внутри квадрата R, заштрихованного на рис. 6.12 а. [2]
![]() |
Фигура, площадь которой ков после запятой. Такие слу-при методе Монте-Карло вычисляется чайные числа будем называть. [3] |
Случайные точки (: , тв) могут совпадать лишь с вершинами элементарных квадратов. [4]
Случайные точки /, 2, 3, расположенные на поверхности призмы, перенесены на аксонометрическое изображение с помощью координат ной ломаной линии. [5]
Случайная точка со попадает в любой из N равных секторов, на которые разделен диск, с одной и той же вероятностью 1 / N. [6]
Случайная точка X распределена равномерно в том же интервале. [7]
Попадание случайной точки в любое место области S равновозможно, а область 5 состоит из четырех частей, составляющих соответственно 50, 30, 12 и 8 % всей области. [8]
Положение случайной точки ( X, Y) равновероятно в любом месте круга радиуса R, центр которого совпадает с началом координат. [9]
Попадание случайной точки в любое место области 5 равновозможно, а область 51 состоит из четырех частей, составляющих соответственно 50, 30, 12 и 8 % всей области. [10]
Положение случайной точки ( X, Y) равновозможно в любом месте круга радиуса R, центр которого совпадает с началом координат. [11]
Отсутствие допустимой случайной точки при большом значении N указывает на узкий, щелевидный характер допустимой области. Тогда для вхождения в допустимую область целесообразно использовать методы направленного поиска. [12]
Построение случайных точек линии пересечения выполняется при помощи горизонталей плоскости в, конкурирующих с параллелями поверхности вращения. На рис. 163 проведена горизонталь h3 плоскости 0, конкурирующая с параллелью / г4 поверхности. [13]
Рассмотрим случайную точку, равномерно распределенную в области пиксела, и оттрассируем луч, проходящий через эту точку. Тогда освещенность, приносимая таким лучом, является случайной величиной и ее математическое ожидание - соответствующим интегралом. Поэтому для вычисления цвета пиксела достаточно оттрассиро-вать несколько равномерно распределенных случайных лучей и взять среднее значение. [14]
Если все случайные точки могут быть найдены общим приемом, указанным ранее, то для нахождения опорных точек, даже для одной и той же поверхности, приходится каждый раз искать свой особый прием построения. [15]