Cтраница 2
Манипулятор графической информации ( типа мышь, джойстик, трекбол и др.) - устройство, относительные координаты перемещения которого используются для управления движением курсора на экране дисплея. [16]
Так, в системе нулевого порядка перемещение джойстика оператором вызывает изменение положения управляемой системы. В системе регулирования первого порядка изменение положения джойстика приводит к изменению скорости управляемой системы. [17]
Так, в системе нулевого порядка перемещение джойстика оператором рызывает изменение положения управляемой системы. В системе регулирования первого порядка изменение положения джойстика приводит к изменению скорости управляемой системы. [18]
Биты 0 - 3 служат для определения координат джойстика, биты 4 - 7 - для чтения состояния кнопок. [19]
В то же время, конечно, во многих играх с джойстиком работать гораздо удобнее. И если есть лишние 50 - 100 долларов, то их можно на него потратить. Цена у джойстиков обычно пропорциональна качеству, а отсутствие джойстика все же лучше, чем джойстик некачественный. [20]
Одним из широко распространенных манипуляторов, применяемых в компьютерных играх, является джойстик. Обычно это стержень-ручка, отклонение которой от вертикального положения приводит к передвижению курсора в соответствующем направлении по экрану монитора. В некоторых моделях в джойстик монтируется датчик давления. В этом случае чем сильнее пользователь нажимает на ручку, тем быстрее движется курсор по экрану дисплея. [21]
Обычно влияние ответов оператора на управляемую систему не является прямым: движение джойстика на 1 см не вызывает немедленного ответного движения управляемой системы иа 1 см. Часто эффект ответа оператора задерживается во времени, на него накладывается шум или он интегрируется, усиливается и подвергается другим математическим преобразованиям. Рассмотрим некоторые важные последствия таких манипуляций. [22]
Обычно с джойстиком связан порт 20In, который в состоянии поддерживать два джойстика одновременно. Рассмотрим роль каждого бита. [23]
Для проверки наличия джойстика в цикле опрашивается в течение определенного времени порт джойстика. Если при этом значения всех битов равны нулю, то можно с уверенностью считать, что джойстик к компьютеру не подключен. [24]
Обычно влияние ответов оператора на управляемую систему не является прямым: движение джойстика на 1 см не вызывает немедленного ответного движения управляемой системы на 1 см. Часто эффект ответа оператора задерживается во времени, на него накладывается шум или он интегрируется, усиливается и подвергается другим математическим преобразованиям. Рассмотрим некоторые важные последствия таких манипуляций. [25]
Девятилетняя Сью продемонстрировала программу построения изображения, позволяющую ребенку работать с клавиатурой и джойстиком для создания изображений. Джойстик используется такой же, как и во многих компьютерных играх. Сью показала, как она применяет джойстик для перемещения по экрану указателя, выполняющего роль кисти для рисования. Программа имеет несколько режимов работы, которые выбираются нажатием некоторых буквенных и цифровых клавиш на клавиатуре компьютера. У Сью есть справочная таблица, в которой написано, какие действия выполняются при нажатии каждой клавиши. [26]
Регулирование первого порядка вводит задержку по фазе на 90, поэтому оператор должен перемещать джойстик к цели во время 1 / 4 периода и от цели в следующую четверть периода. Поскольку система первого порядка вводит задержку по фазе на 90, оператор должен компенсировать ее, пытаясь реагировать с упреждением на текущее положение цели. ТакЛя реакция становится особенно затруднительной при увеличении частоты на входе или суммировании все большего и большего количества синусоид, что усложняет траекторию движения. [27]
Регулирование первого порядка вводит задержку по фазе на 90, поэтому оператор должен перемещать джойстик к цели во-время 1 / 4 периода и от цели в следующую четверть периода. Поскольку система, первого порядка вводит задержку по фазе на 90, оператор должен компенсировать ее, пытаясь реагировать с упреждением на текущее положение цели. [28]
Наиболее часто подключаются к ЭВМ манипуляторы графической информации ( управления курсором типа мышь, джойстик, трекбол), специальные графические планшеты, графопостроители. [29]
Еще одним устройством, часто используемым для ввода графической информации ( обычно в игровых программах), является джойстик. [30]