Cтраница 4
Способ реализации мерцания пикселов в графических режимах отличается от способа вывода мерцающих символов в текстовых режимах. В графических режимах мерцание пикселов вызывает попеременный выбор двух регистров палитры для каждого значения пиксела. [46]
Каждой такой строке пикселов соответствует сечение сцены плоскостью, проходящей через соответствующую строку и наблюдателя ( для параллельного проектирования - проходящей через строку и параллельную направлению проектирования), при наших допущениях. [47]
Блок-схема кодирования изображений метолом трехуровневой пирамиды Лапласа. [48] |
Следовательно, большинством пикселов, имеющих данные об ошибках, близкие к нулю, можно пренебречь. Тем самым значительно снижается количество битов, необходимых для кодирования. Имеется сообщение о хороших результатах кодирования изображения головы и плеча, плотность кодирования при этом составляет 1 58 и 0 73 бит на пиксел. [49]
Определение процедуры LEFT ( p ( а и процедуры LRIGHT ( б. задание пикселов PJ, р2, в. и е2 ( в. [50] |
Для определения адресов пикселов ei и е2, представленных на рис. 8.8 е, требуется небольшая модификация этой процедуры. Если такие пикселы не заданы, процедура вместо адреса выдает ноль. Если ноль - допустимый адрес, то необходимо выбрать в качестве начальных значений ei и е2 в процедуре LINK, какие-либо другие значения. [51]
Из-за большого количества пикселов в растровых графических устройствах трудно достигнуть производительности, необходимой для работы в реальном масштабе времени, а также для работы с приемлемой частотой регенерации, или смены кадра. Например, если среднее время доступа к каждому отдельному пикселу равно 200 не ( 200 х 10 - 9 с), то для организации доступа ко всем пикселам кадра размером 512 х 512 потребуется 0.052 4 с, что эквивалентно частоте регенерации 19 кадров ( картинок) в секунду, а это значительно меньше минимально необходимой частоты, равной 30 кадр / с. В буфере кадра размером 1024 х 1024 содержится немногим более 1 млн. бит ( 1 Мбит), и при среднем времени доступа 200 не требуется 0.21 с для обращения ко всем пикселам, что составляет 5 кадр / с. Буфер кадра размером 4096 х 4096 содержит 16.78 млн. бит на каждую битовую плоскость. [52]
Оно не содержит пикселов и может использоваться для заполнения некоторой области, не меняя ее границы. В противоположность ему, перо pencircle является круглым, причем точки ( 0.5 0) и ( 0, 0.5) лежат на его границе. Другие перья конструируются в виде выпуклых многоугольников с помощью команды makepen с, где с - это замкнутая траектория path. Ключевые точки траектории с становятся вершинами этого пера. [53]
Иллюстрации к определению. [54] |
Определение 7.6. Множество пикселов R называется полной областью, если оно содержит более четырех пикселов, его к-контур является простым маршрутом и разность множества и его к-контура является н-связной. [55]
В раскраске учитывается каждый пиксел. [56]
Возникает вопрос, когда пикселы ( х у) и ( Х2 У2) можно считать соседними. [57]
Запрос 2: paint пиксел; пиксел, г is 2; 0 пиксел. [58]
Напомним, что все пикселы, входящие в контур, имеют такого соседа. Утверждение 7.3. Любой пиксел, удовлетворяющий условию ( в) определения 7.9 и не удовлетворяющий условию ( а) или ( б), входит в конфигурацию, обозначаемую кодом 022 и ориентированную по вертикали или горизонтали. [59]
Для того чтобы нарисовать только нужный пиксел, необходимо поставить регистр BitMask так, чтобы защитить от изменения остальные 7 пикселов, соответствующих этому байту. [60]