Cтраница 3
В противоположность этому правила подсчета очков по существу характеризуются свойством пополнения ( теорема 9.4 Янга) и удовлетворяют аксиоме участия. Теорема Янга в настоящее время является наиболее существенным доводом в поддержку методов подсчета очков, в частности системы очков Борда. [31]
Мы завершаем этот раздел формулировкой одного из наиболее известных результатов теории голосования. Он утверждает, что аксиомы пополнения по существу достаточно для характеризации методов подсчета очков. [32]
Одним из таких свойств является аксиома монотонности ( разд. Все методы подсчета очков являются монотонными, но некоторые известные методы, проистекающие из подсчета очков, не являются таковыми. Примерами таких правил служат весьма популярное правило относительного большинства с выбыванием и метод альтернативных голосов. [33]
В споре методов, состоятельных по Кондорсе, с методами подсчета очков последователи Кондорсе настаивают на чрезвычайной простоте их принципа. Идею сравнений по правилу большинства легче уяснить, и она представляется более близкой взглядам людей, чем подсчет очков. Многие также считают, что сложение очков избирателей скрывает каждый конкретный голос за математической формулой, в то время как последовательные дуэли по правилу большинства дают достоверную информацию о предпочтениях различных групп избирателей. Такая линия рассуждений приводит к методам голосования, основанным на последовательном сравнении по правилу большинства, которым посвящен разд. При этом также выполняется аксиома Эрроу о независимости от посторонних альтернатив, которая является центральной аксиомой в гл. [34]
Под этим мы понимаем, что для каждой задачи в нашем распоряжении имеется какой-то систематический метод, позволяющий определить, когда предложенное решение приемлемо. Большая часть экспериментальных работ, обсуждаемых в данной статье, связана с такими хорошо определенными задачами, с которыми мы сталкиваемся при доказательстве теорем или в играх с точными правилами игры и подсчета очков. [35]
Малой [56] обнаружил, что, характеризуя видеоигры, дети отмечали, что им больше всего нравится, когда 1) имеются явные цели в игре, 2) используются звуковые эффекты, 3) есть элемент непредсказуемости, 4) для сообщения инструкций и обратной связи используются графические средства, а не слова и 5) идет подсчет очков. [36]
В компьютерные программы часто встраивают справочные системы, и тогда игра становится и учителем и тренером. В справочной системе описаны правила игры, приводятся примеры, как надо правильно играть в каких ситуациях. Там же разъясняются правила подсчета очков. [37]
Тогда я выиграл бы 10 - 16 160 партий, а Бела - лишь 16 - 6 96 партий, и большой турнир закончился бы со счетом 160: 96 в мою пользу. Не иначе как при подсчете очков допущена какая-то ошибка. [38]
Вычисленное общее число очков является чистым, т.е. без учета гандикапа. Модификация этого модуля таким образом, чтобы при подсчете общего числа очков учитывался гандикап, приводится в качестве упражнения в конце главы. Данный модуль разрабатывался в предположении, что подсчет очков должен производиться с учетом последней недели, для которой в БД были введены результаты встреч. [39]
Здесь главное внимание уделяется тому, чтобы не потерять никакие голоса и каждому дать шанс поддержать кандидата, который нравится больше всего. В этом подходе повторно используются методы подсчета очков для исключения неудачливых кандидатов. Увы, любое правило, основанное на последовательном исключении по методу подсчета очков, должно нарушать свойство монотонности для некоторых профилей. [40]
В биржевой игре существует индекс Шарпа, по которому оценивают соотношение степени риска и вознаграждения за этот риск. Все рейтинговые службы и их клиенты учитывают этот индекс. Игра в мяч на ступеньках так же тщательно учитывает степень риска в системе подсчета очков. [41]
Затем учащиеся разбиваются на две команды, каждая команда выбирает капитана. Проводится игра в Морской бой между командами. Учащиеся первой команды по очереди называют координаты некоторой клетки и в зависимости от результата выстрела ( попал или промах), следующий выстрел производит опять тот же ученик, или право на выстрел передается второй команде. Капитан, сидящий перед своей командой, отмечает на большом листе результаты выстрелов своей команды и на другом листе - результаты выстрелов другой команды. За каждое попадание команде насчитывается одно очко. Подсчет очков ведет учитель. [42]
Структурная схема приставки Хоккей. [43] |
Невыполнение условия приводит к циклическому выполнению предшествующих операций, начиная с блока 2, выполнение - к окончанию игры. Синхрогенератор вырабатывает сигналы синхронизации для телевизора и сетки частот горизонтальной и вертикальной дискретизаций растра, необходимые для синтеза статического изображения игры. Сигнал площадки вырабатывается формирователем площадки ФП, а сигнал игроков - формирователем игроков ФИ. Шайба создается формирователем шайбы ФШ. Управляющие сигналы обрабатываются в узле логических операций УЛО. Счетчики результата СчР ведут подсчет очков для левой и правой команд, а знакогенератор ЗГ выводит информацию на экран телевизора. Звуковой эффект создается устройством ФЭ. Сопряжение приставки с цветным телевизором обеспечивает формирователь цветовых сигналов ФЦ. В устройстве См происходит суммирование сигналов изображения игры и смешение их с синхросмесью. Электронное управление игроками правой команды осуществляет узел ЭУ. Для подключения приставки к антенному гнезду телевизора сигнал изображения подается на генератор радиочастоты ГРЧ. [44]
Аналогично обстоит дело и с уравнениями более высокого порядка. Следовательно, перемена знака служит в данном случае той операцией, которая переставляет корни уравнения х и х2 так же, как повороты куба переставляли его грани. При изучении перестановок пяти величин х, х2, з, 4, х довольно быстро выясняется, что изменение знаков различных радикалов не приводит к нужным перестановкам корней. Разумеется, решение уравнений составляет лишь один из многочисленных разделов алгебры, которая в свою очередь является лишь одним из многих разделов математики. Теория вероятностей возникла из задач, которые ставили перед математиками любители азартных игр. Ее создатели Ферма, Паскаль, Гюйгенс и Бернулли занимались вопросом о том, как следует разделить сделанные игроками ставки, если игра по той или иной причине не закончена и если игрок А набрал т, а игрок В - п очков. Предположим, например, что два шахматиста одинаковой силы играют на приз в 100 франков, который получает тот, кто первым наберет 3 очка. Партии, закончившиеся вничью, при подсчете очков во внимание не принимаются. [45]