Cтраница 1
Пирамида потребностей по А. Маслоу. [1] |
Мотивы искусственного агента могут быть связаны как с его собственными потребностями, так и с потребностями других агентов. Существование некого исходного мотивационного потенциала и побуждает агента к действиям. [2]
Синтез деятельности искусственных агентов следует начинать с определения, анализа и моделирования основных функций, компонентов и структур их деятельности. [3]
Необходимыми условиями реализации искусственным агентом некоторого поведения выступают специальные устройства, непосредственно воспринимающие воздействия внешней среды ( рецепторы) и исполнительные органы, воздействующие на среду ( эффекторы), а также процессор - блок переработки информации и память. Под памятью здесь понимается способность агента хранить информацию о своем состоянии и состоянии среды. Изложим вкратце эту обобщенную модель, а затем раскроем ее в ходе анализа весьма характерного класса искусственных агентов - интегральных роботов. [4]
Здесь анализ и моделирование искусственных агентов опираются на их представление как виртуальных организмов, находящихся в динамическом равновесии со средой, или их трактовку как социальных агентов в некоторой искусственной популяции. [5]
Искусственным роем называется множество мобильных искусственных агентов, способных взаимодействовать друг с другом, формировать и перестраивать функциональные паттерны ( образы ситуации) и совместно решать различные задачи путем параллельных действий. Иными словами, рой представляет собой динамическую сеть взаимодействующих агентов, в которой происходят согласованное восприятие сигналов и воздействие на среду. [6]
В частности, стратегия разработки искусственных агентов, изложенная в IBM White Paper, исходит из этой идеи персонального ассистента, причем агентом считается любая программная или аппаратная система, способная действовать в интересах достижения целей, поставленных пользователем. [7]
В настоящей главе мы подробно рассмотрим вопросы анализа и синтеза деятельности искусственных агентов. Термин деятельность охватывает всю систему процессов, связывающих деятеля со средой. [8]
На естественном языке описываются главные роли как естественных, так и искусственных агентов в организации, определяются объекты среды и типовые сценарии деятельности. [9]
В советской психологии построено по меньшей мере три обшепсихологи-ческие теории, представляющие интерес для разработки искусственных агентов, в которых отброшено положение о линейной причинности. [10]
Динамика посещаемости в проблеме бара Эль-Фарола, изложенной В. Артуром, как парадигма для миноритарных игр. Источник. [11] |
Существует множество вариантов этой миноритарной игры, которые обобщают явление и охватывают существенную особенность систем, где агенты конкурируют за ограниченные ресурсы. В миноритарных играх, искусственные агенты с частичной информацией и ограниченной рациональностью базируют свои решения только на знании М ( М от memory - память) последних выигравших вариантах, называемых историями. Возьмите все истории и установите выбор ( А или В) для каждой из них: вы получаете стратегию, которая походит на теорию мира. Каждая стратегия имеет внутреннюю стоимость, называемую виртуальной стоимостью, которая является общим количеством случаев, когда стратегия предсказала правильную альтернативу, А или В. В начале игры, каждый игрок получает ограниченный набор S стратегий. [12]
Динамика посещаемости в проблеме бара Эль-Фарола, изложенной В. Артуром, как парадигма для миноритарных игр. Источник. [13] |
Существует множество вариантов этой миноритарной игры, которые обобщают явление и охватывают существенную особенность систем, где агенты конкурируют за ограниченные ресурсы. В миноритарных играх, искусственные агенты с частичной информацией и ограниченной рациональностью базируют свои решения только на знании М ( М от memory - память) последних выигравших вариантах, называемых историями. Возьмите все истории и установите выбор ( А или В) для каждой из них: вы получаете стратегию, которая походит на теорию мира. Каждая стратегия имеет внутреннюю стоимость, называемую виртуальной стоимостью, которая является общим количеством случаев, когда стратегия предсказала правильную альтернативу, А или В. В начале игры, каждый игрок получает ограниченный набор S стратегий. [14]
Модель автокоммуникации Ю, М. Лотмэна. [15] |