Рендеринг - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 3
Единственное, о чем я прошу - дайте мне шанс убедиться, что деньги не могут сделать меня счастливым. Законы Мерфи (еще...)

Рендеринг

Cтраница 3


Несомненно, одним из наиболее значительных изменений в новом ArchiCAD является его завершенный и мощный API ( Application Programming Interface), облегчающий написание дополнительных модулей для ArchiCAD, которые расширяют его возможности. Хотя основное число пользователей не начнет немедленно писать новые программы, они получат пользу от дюжины приложений, доступных уже сегодня или в ближайшей перспективе: например, для работы с геоподосновой и моделирования поверхности земли, особо качественного рендеринга, расчетов несущих конструкций, ЗО-моделирования и др. Встроенный язык программирования GDL также улучшен новыми средствами, позволяющими создавать объекты более эффективно, чем когда-либо.  [31]

32 Трехмерное моделирование ландшафта средствами 3D Studio Max. [32]

Программа Softimage 3D компании Microsoft изначально создавалась для рабочих станций SGI и лишь позднее была конвертирована под операционную систему Windows. Программу отличают богатые возможности моделирования, наличие большого числа регулируемых физических и кинематографических параметров. Для рендеринга применяется качественный и достаточно быстрый модуль Mental Ray. Существует множество Дополнений, выпущенных третьими фирмами, значительно расширяющих функции пакета. Эта программа считается стандартом де-факто в мире специализированных графических станций SGI, а на платформе IBM PC выглядит несколько тяжеловато и требует мощных аппаратных ресурсов.  [33]

Ясно, что чем раньше видимая грань будет выведена, тем больше невидимых граней будет отброшено сразу же. Высказанное соображение позволяет использовать когерентность по времени. Только после этого осуществляется рендеринг всего дерева.  [34]

В большинстве случаев модели задаются набором плоских выпуклых граней. Существует три простейших метода рендеринга полигональных моделей, дающих достаточно приемлемые результаты, - метод плоского ( постоянного) закрашивания, метод Гуро и метод Фонга.  [35]

Ниже экрана приведена информация об основных характеристиках процесса. Нужно подчеркнуть, что процесс рендеринга может занимать длительное время, и несколько раз превышающее длительность готового видеофильма. Процесс может Сыть и любой момент прекращен нажатием на клавишу Екс.  [36]

Не следует думать, что теперь можно просмотреть первый фрагмент, а за ним торой фрагмент, соединенный с первым созданным переходом. Созданный межкадро-ьый переход пока существует только в виде отдельного фрагмента создаваемого видеофильма. Настоящее объединение фрагментов в целое произойдет после применения процесса рендеринга, о котором было рассказано выше.  [37]

Внутренняя организация данных и метод рендеринга для каждой конкретной подсцены могут быть уникальными и наиболее подходящими к ее структуре. Так, для подсцен, которые являются внутренними помещениями, может использоваться метод BSP-деревьев или метод - буфера. Для подсцен, представляющих собой открытые участки пространства ( к примеру, ландшафт), может быть удобна другая организация данных и рендеринга, например использование явной сортировки граней. При этом каждая подсцена, в свою очередь, может состоять из других подсцен.  [38]

Рядом показано время, оставшееся ло окончания процесса. Даже аля относительно коротких фрагментов это время может быть достаточно велико. Конкретная величина времени зависит от вычислительных возможностей используемого ПК, от принятого формата сохранения и его параметров, и, естественно, от количества кадров, содержащихся в видеофильме. Процент выполнения рендеринга показан вверху просмотрового экрана. В процессе рендеринга не следует занимать компьютер какой либо другой работой.  [39]

Для удаления невидимых граней используется метод z - буфера. Каждой грани назначается материал, обеспечивающий требуемый вид объекта. В состав пакета входит большая библиотека стандартных материалов; кроме того, пользователь может легко изменять старые материалы и создавать новые. Поддерживается 4 модели рендеринга - плоская, Гуро, Фонга и металлическая.  [40]

Рядом показано время, оставшееся ло окончания процесса. Даже аля относительно коротких фрагментов это время может быть достаточно велико. Конкретная величина времени зависит от вычислительных возможностей используемого ПК, от принятого формата сохранения и его параметров, и, естественно, от количества кадров, содержащихся в видеофильме. Процент выполнения рендеринга показан вверху просмотрового экрана. В процессе рендеринга не следует занимать компьютер какой либо другой работой.  [41]

Лабиринт в этой игре представлен в виде набора полигональных фрагментов. Каждый такой фрагмент является либо комнатой, либо деформированным кубом. Для удаления невидимых поверхностей используется метод порталов, великолепно работающий в системе длинных коридоров. Все грани текстурируются и применяется достаточно мощная схема освещения. Освещенность непрерывно интерполируется внутри грани. При этом помимо стандартной освещенности ряд объектов ( например, ракеты) также выступают в качестве источников света. Для повышения скорости рендеринга достаточно удаленные грани не текстурируются, а закрашиваются постоянным цветом. Основные объекты представлены в виде полигональных моделей и для каждой из них также строится свое BSP-дерево. Достаточно удаленные объекты изображаются спрайтами.  [42]



Страницы:      1    2    3