Cтраница 2
Игралното поле на играта стадион е показано на фиг. За разлика от всички игри, конто разглеждахме до-сега, това е първата игра, на която всички пулчета са различии. [16]
В) на играта 10 триъгълника е импримитивна гру-па, чиито 10 области на импримитив-ност съдържат по три елемента. [17]
Алгоритъм за нареждане на играта магическите шестоъгълници. [18]
При втория вариант на играта две шесторки ( фиг. [19]
По-нататък ще анализираме само играта 10 триъгълника, тъй като тя включва в себе си другите две игри. [20]
Нека си припомним по-подробно играта 10 триъгълника. Нейните пул-чета са равностранни триъгълници, конто на фиг. Това означава, че записът на циклите А и В не изразява точно как се извър-шва движението на пулчетата. За да отразим точно тяхното движение, на всяко от пулчетата поставяме по три точки, конто на фиг. [21]
Авторът предполага, че играта допуска под-реждане от произволно начално раз-положение, но с голям брой стъпки. [22]
Нека си припомним устройството на играта магическите шестоъгълници. [23]
Подобно е устройството и на играта две осморки ( фиг. [24]
Подреждане на първия вариант на играта светещите прозорци. Нека припомним правилата на малката къща ( фиг. Играе се с 9 еднакви пулчета с две лица - бяло и черно. При-движването на пулчетата по игрално-то поле става или със заемане на съ-седното свободно място, или, когато черната клетка ( с N. [25]
Подреждане на втория вариант на играта светещите прозорци. Задачата е чрез допустимите действия от първия вариант пулчетата да се обърнат с бялото си лице нагоре, като освен това всяко от тях застане в клетката, носеща неговия номер. [26]
Предложеният алгоритъм за подреждане на играта магическшпе шес-тоъгълници е несъвършен поради дъл-гите формули Хи Х -, всяка от конто се състои от 222 хода. Предл агаме на читателя да потърси по-кратък алгоритъм за подреждане на играта. [27]
А сега да разгледаме варианта на играта 75, в който вместо числа върху пулчетата са написани последовател-но буквите на думата главобльсканица, като до последното А е поставена точка ( фиг. При подреждането на пулчетата обикновено лесно се стига или до пълното решение, или до раз-положение, при което двете последни букви ( Ц и А. Ако се случи второто, задачата е да се намери редица от ходове, с която А. Например можем да разместим останалите две букви А ( в първия и третия ред) или пък двете Л - та. По-долу предла-гаме едно решение с 32 хода. Читате-лят може сам да потърси други решения дори с по-малък брой хрдове. В записа на решението там, където мо-гат да се преместят две пулчета с ед-накви букви, със стрелка сме посочили посоката на движение на пулчето, кое-то е на ход. [28]
Ще опишем накратко един алгоритъм за играта 2x5, близък до последния алгоритъм за търпение: лесната му част подрежда пулчетата от единия цикъл по метода на изхвърлянето и улавя-нето, а за подреждане на останалите пулчета ще потърсим формула, подобна на Т от фиг. [29]
Третият вариант на две шестерки и играта две осморки ( фиг. Като илюстрация за програмирането на формулите за двете игри ще разгледаме един алго-ритъм за третия вариант на две шестерки. [30]