Cтраница 1
Всички описани дотук главоблъска-ници могат да бъдат програмирани и представени като игри на микрокомпютър с изход - телевизионен екран. За разлика от тях обаче на екрана можем да наблюдаваме и игри, конто из-общо не допускат предметна реализация. Подвижните елементи са някакви фигури, а тяхното разместване се из-вършва с натискане на определени бу-тони от клавиатурата на машината. Компютърът обаче може не само да ни спести рязането и боядисването, но и допуска различии реализации на една и съща механична игра, някои от конто особено върху цветен екран са много красиви. Като пример ще раз-гледаме един компютърен вариант на играта четири четворки от фиг. В началото на екрана на телевизора се появява изображението от фиг. Защрихованата част е в един цвят, а останалата част от квад-ратчетата - в друг. [1]
Всички игри, конто изследвахме до-тук, притежаваха алгоритми за под-реждане от произволно разбъркано начално положение на пулчетата, за-щото всяка от тях имаше поне две по-втарящи се пулчета. Доказателството на този факт обаче ще отложим за следващата глава. [2]
Всички изследвания на играта маги-ческите шестоъгълници могат да се направят и за розетката на Раул Раба. При нея се добавя един нов цикъл, който дава възможност четириъгъл-ните пул чета да се въртят на 180 подобно на розетката три шестоъгълни-ка, чийто алгоритъм разгледахме във II гл. Една друга трудна игра, която оставяме за самостоятелно изследва-не от читателя, е калейдоскопып ( фиг. [3]
От всички траектории - решения на (91.2), да разгледаме онези, конто съответствуват на една определена стойност на константата на енергията. [4]
Първоначално всички кубчета са с черните си точки навън. Целта е след разбъркване те отново да се подредят така. [5]
Така всички случаи са изчерпани и до-казателството е завършено. [6]
Сега всички пулчета са на местата си, като само пулче 1 може да не е правилно ориентирано. [7]
Освен то-ва всички приведени примери допу-скат стандартно подреждане ( например посоченото на съответния чертеж) при произволно първоначално раз-бъркване. Ако обаче вместо кръгли пулове използуваме плочки с друга форма, игрите се усложняват. [8]
Поставяне на всички ръбни кубчета, съдържащи бяло квадратче, на местата им, и то правилно ориен-тирани. [9]
В началото всички те се поставят разбъркано върху квадратче-тата на игралното поле както в пър-вия вариант. [10]
Тъй като всички те са от цикъла В, изпълня-ваме буквално стал 2 от алгоритъма за под-реждане на розетката два шестоъгълника, кой-то описахме преди малко. [11]
Ако разрешавахме всички правила за движение по граф, щяха да се появят нови циклични движения, да речем 2, 6, 10, 11, 7, 3, 2 и др., конто биха направили задачата по-лесна. [12]
В точката Р0 всички компоненти vl на пространствения вектор ско-рост v са нули. [13]
А на търпение всички пулчета, участвували в А, подлагаме на операцията А от играта две четворки. [14]
Тя се разли-чава от всички изучени досега и зато-ва на нея ще се спрем по-подробно. [15]