Воздушный бой - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1
Третий закон Вселенной. Существует два типа грязи: темная, которая пристает к светлым объектам и светлая, которая пристает к темным объектам. Законы Мерфи (еще...)

Воздушный бой

Cтраница 1


Воздушный бой предполагает наличие летательного аппарата с оружием, имеющим определенную зону действия. Исход зависит от того, кто из игроков первым окажется в зоне достижимости противника. Вместе с уравнениями движения летательных аппаратов сформулированная задача представляет собой игру качества. Альтернативой является непрерывная плата - вероятность попадания в цель ( или разница этих вероятностей для двух игроков), выраженная некоторым интегралом с интервалом интегрирования от начала игры до момента, когда один из игроков оказывается в зоне достижимости противника.  [1]

Происходит воздушный бой между двумя самолетами: истребителем и бомбардировщиком. Если бомбардировщик этим выстрелом не сбит, он стрелает по истребителю и сбивает его с вероятностью ра. Если истребитель этим выстрелом не сбит, он еще раз стреляет по бомбардировщику и сбивает его с вероятностью ра.  [2]

Происходит воздушный бой между бомбардировщиком и двумя атакующими его истребителями. Стрельбу начинает бомбардировщик; он дает по каждому истребителю один выстрел и сбивает его с вероятностью рг.  [3]

Происходит воздушный бой между бомбардировщиком и двумя атакующими его истребителями. У каждого из самолетов имеется боезапас из двух ракет типа воздух - воздух. Бой происходит в две стадии.  [4]

Тактика воздушного боя, В игре с бомбардировщиками зеленых и истребителями синих имеется две стратегии каждой из сторон: первым летит самолет с бомбами, первым летит прикрывающий, и атакуется первый самолет, атакуется второй самолет.  [5]

В воздушном бою хочется как можно быстрее развернуть самолет.  [6]

Разумеется, воздушный бой может быть сформулирован и не только как игра качества. Например, исход может считаться выигрышным, только если один из противников остается в зоне захвата другого в течение некоторого обусловленного времени. Можно рассматривать также случай непрерывной платы; за плату можно принять разность между периодами времени, в течение которых один игрок находится в зоне действительного огня оружия другого.  [7]

Телеигра ПВО - Воздушный бой / / Радио.  [8]

Изменяется и характер воздушного боя. Как правило бой происходит с помощью ракетного оружия на расстоянии 30 - 60 км. Увидеть самолет противника на таком расстоянии невозможно. Он виден только в виде точки на экране бортового локатора.  [9]

Количество атак в воздушном бою ограничено. Если первая атака ракетами оказалась неуспешной, то, как правило, повторить ее уже не удается. В таких имитаторах основная часть игры проходит в работе с электронными приборами. Самыми важными приборами в бою являются бортовой локатор и датчики, предупреждающие о приближении вражеских ракет.  [10]

В 1936 г., учитывая опыт воздушных боев в Испании, Поликарпов предложил модифицированную конструкцию этого самолета ( самолет И-15-бис), а в 1938 г. под его руководством был сконструирован истребитель-биплан И-153 с более мощным двигателем и с убирающимся шасси, снабженным пневматическим приводом.  [11]

Примером таких систем является парный тренажер воздушного боя. Место каждого пилота снабжено имитационным экраном вместо лобового стекла, а также рычагами управления, которые являются устройствами изменения условий наблюдения. В память ЭВМ заложены данные о геометрических и оптических свойствах ландшафта, технических характеристиках самолета.  [12]

Простота пилотирования отнюдь не означает простоты воздушного боя. Недостаточная скорость самолетов того периода не позволяет активно использовать в бою фигуры высшего пилотажа. При исполнении этих фигур самолеты часто разбиваются о землю. Залогом успеха в воздушных боях является скорость, которой всегда не хватает. Если атака прошла неудачно и зайти противнику в хвост не удалось, надо немедленно восстанавливать высоту, пока самолет еще не до конца потерял скорость, набранную в пикировании.  [13]

Типичными примерами дифференциальных игр являются сражения, воздушные бои, футбол, преследование судна торпедой, перехват самолета зенитной ракетой, охрана объектов от нападения. Если один из игроков выключается из игры, мы получаем обычную задачу максимизации. Она уже относится к вариационному исчислению н составляет основную часть теории управления.  [14]

ПКЗУ может быть адаптирован к реальным условиям воздушного боя, когда в конфликте находятся не один, а несколько ЛА. В [9] приведены результаты моделирования противодействия высокоскоростных ЛА. Сопоставление результатов применения различных штатных методов наведения и ПКЗУ дают основание утверждать, что на основе ПКЗУ формируется высокоэффективный алгоритм конфликтно-оптимального наведения с прогнозом.  [15]



Страницы:      1    2    3    4